L'Amn est une nation de marchands qui commercent par voie terrestre et maritime avec des contrées exotiques.[1] Si cette nation est bien plus riche que des métropoles septentrionales comme la Porte de Baldur ou même Eauprofonde, son influence est freinée par la réticence de ses dirigeants à œuvrer pour l'intérêt national.[2] En outre, le pays est gangréné par les Voleurs de l'ombre.[1]
Géographie[]
L'Amn est une grande plaine située entre deux chaînes montagneuses ; les Pics brumeux et les Montagnes aux trolls au nord, et les Petites dents au sud. Elle est bordée à l'ouest par la Mer des Épées, au nord par les Contrées du Mitan occidentales avec les Arpents verts et le Bois des dents acérées, à l'est par la Plaine du géant et le Shilmista, et au sud par le Téthyr.
Caractéristiques géographiques principales[]
Dans la plaine de l'Amn, quatre fleuves larges et calmes coulent, chargés de marchandises.[1]
- Bois du serpent
- Brynnloi
- Fleuve Esmel
- Lac Esmel
- Lac Weng
- Montagnes aux trolls
- Petites dents
- Pics brumeux
- Vallée Magamance
Sites importantes[]
Les sites de population les plus importants sont concentrés autour du Lac Esmel et du Lac Weng.[3]
- Athkatla
- Crimmor
- Eshpurta
- Esmeltaran
- Fort-Arcane
- Franc-marché
- Imnescar
- Keczulla
- Murann
- Nashkel
- Purskul
- Route du commerce. Des auberges et tavernes fournissent les repas à ceux qui suivent la Route du commerce tout au long de leur voyage dans le pays.[3]
Habitants[]
L'essentiel de la population de l'Amn est humaine. Depuis le début du XVe siècle CV, le pays accueille également la plus importante concentration du continent de halfelins expatriés. Ils se sont principalement installés à l'est. Dans un premier temps, l'afflux de ces nouveaux habitants a provoqué des dissensions, l'influence et l'enrichissement de certains halfelins n'aidant pas à apaiser la situation.[4] Mais la tendance semble s'inverser au fil des ans.[5]
Les habitants de l'Amn sont obsédés par la richesse qu'ils désirent pour elle-même et pour le pouvoir qu'elle apporte. Ils réinvestissent constamment leur or pour le faire fructifier,[1] et ce par tous les moyens, moraux ou non.[2] Les prospères mettent en scène les donations d'argent qu'ils font aux œuvres de charité et aux pauvres. Faire des cadeaux impressionnants est un signe de richesse. Les Amniens considèrent que faire quelque chose qui n'est pas profitable est du gaspillage et de la stupidité.[1] Malgré tout, la majorité de la population est honnête (respecte en tout cas la loi), ne cherchant qu'à s'octroyer une parcelle de la richesse du pays.[4]
Société[]
En Amn, tout a un prix. Assassins, esclaves, œuvres d'art, artefacts, la nation est en mesure d'assouvir toutes les envies et les vices de chacun. Le respect et la réputation s'achètent également, peu importe sa race ou son origine (exception faite des espèces monstrueuses, notamment depuis l'avènement du Muranndin - les hautes maisons mettant à prix les têtes des ogres, trolls et géants).[4] Le pays offre toutefois peu de droits légaux à ses citoyens, provoquant le mécontentement d'une partie de la population, notamment les halfelins.[3] En outre, l'autorité corrompue des hautes maisons du pays irrite plus d'un Amnien.[4]
Organisations actives en Amn[]
- Le Flamenar. Un cercle de druides œuvrant à reboiser les collines à l'est de Purskul et Crimmor.[6]
- La Cabale d’Émeraude. Des lanceurs de sorts dans l'illégalité.[3]
- L’Église de Cyric. Particulièrement puissante en Amn, l'église n'y est pas perçue comme meurtrière. Néanmoins, les marchands avisés lui rendent hommage et paient pour éviter de voir leurs convois mystérieusement attaqués (certains marchands peu scrupuleux emploient le culte pour attaquer leurs rivaux). L'Église de Cyric œuvre pour que le pommarque prenne la tête du Conseil des Cinq.[3]
- Les Mages Encapuchonnés. Cette cabale régule pour le Conseil des Cinq l'usage de l'Art en Amn.[3]
- Les Épées Flamboyantes. Célèbre compagnie d'aventuriers au XVe siècle CV.[7]
Gouvernement[]
XIVème siècle[]
L'Amn est gouvernée par le Conseil des Six, des suzerains anonymes qui ne se connaissent qu'entre eux. Un des membres du Conseil des Six est le maître de la guilde des Voleurs de l'ombre. Le conseil a passé un accord avec les Voleurs de l'ombre et prospèrent ensemble.[1]
XVème siècle[]
L'Amn est dirigée par les représentants de cinq familles marchandes nobles, à la tête du Conseil des Cinq. Ils dirigent la nation d'une main ferme, mais ils sont incapables de s'accorder sur les questions majeures de politique étrangère, réduisant le rayonnement international de l'Amn. Ces oligarques sont même en compétition ouverte au-delà des frontières.[2]
Économie[]
L'économie du pays basée sur le commerce est soutenue par des guildes fortes, contrôlées par de puissantes familles marchandes qui disposent de beaucoup de richesses et de soutien politique.[1] Les hautes maisons du pays veillent à l'entretien des routes et à leur protection afin de faciliter le transit commercial.[4]
Chaque aspect du commerce et de l'artisanat est couvert par une guilde.[1]
Monnaie[]
En Amn, les noms des pièces de monnaie sont les suivants :
pc = pièces de cuivre = fandars
pa = pièces d'argent = tarans
pe = pièces d'électrum = centaures ou décimes
po = pièces d'or = dantars
pp = pièces de platine = roldons ou perles[8][9]
Loi et ordre[]
La magie divine y est respectée tant qu'elle peut rapporter de l'argent.[1] Néanmoins, seuls les adeptes bénéficiant du soutien et du patronage d'un temple sont autorisés à en faire usage.[2] Quant à la magie profane, elle est crainte, rejetée[1] et illégale, à moins d'obtenir une autorisation spéciale d'un oligarque.[2]
La mainmise des oligarques est si importante en Amn que les crimes méritant une punition sont rares, à l'exception de l'usage illégal de magie et de lèse-majesté à l'encontre d'une des grandes maisons mercantiles. Les autres infractions se règlent par des amendes appropriées.[2] Les lois demeurent sévères pour ceux qui n'ont pas les moyens d'allonger un pot-de-vin au moment opportun.[4]
Lettres de marque[]
Les aventuriers sont hors-la-loi en Amn à moins de bénéficier d'une autorisation du Conseil des Cinq. Une lettre de marque officiellement délivrée à Athkatla avec l'aval des Cinq Maisons régularise la situation et autorise son possesseur à attaquer les vaisseaux de haute mer sans tomber sous le coup de la loi.[10]
Défenses[]
Au XVe siècle CV, grâce aux efforts du Conseil des Cinq, l'Amn s'est constitué une importante flotte navale afin de protéger et transporter ses marchandises.[4]
Relations extérieures[]
Au XVe siècle CV, l'Amn est peu apprécié des autres royaumes, mais évite les conflits grâce à un mélange de manigances, de chantage et de pragmatisme. Le pays s'appuie aussi sur des relations avec de nombreux nobles et commerçants étrangers ayant fait fortune en traitant avec l'Amn.[4]
Histoire[]
Première Floraison[]
- -17 800 CV. Les elfes fondent Keltormir dans la Forêt de Keltormir, et la région de l'actuel Amn est alors appelé Bol des dieux.[11]
Si les humains vivaient sur ce territoire depuis des milliers d'années, ce n'est qu'avec l'ascension de l'Empire Shoune que l'Amn devient une nation unifiée, mais les elfes des forêts sont tués ou réduits en esclavage.[1]
- 376 CV. Les forces de l'empire Shoune se replie devant l'armée du Cormyr qui traverse l'Amn.[11]
- 449 CV. Des rébellion surviennent en Amn et au Téthyr après que Silvyr Ithal se proclame roi légitime du Téthyr.[11]
- 768 CV. L'Amn atteint ses frontières définitives.[1]
- 1333 CV. Guerre commerciale Amnienne. Fondation du Conseil des Six, unification de l'Amn.[11]
L'Amn devint indépendante et prospère grâce au commerce. Une série de fléaux et de monstres libérés par certaines écoles de magiciens amenèrent les citoyens d'Amn à avoir une mauvaise opinion des utilisateurs de magie profane.[1]
- 1361 CV. Des mercenaires au service de marchands amniens découvrent Maztica. Une véritable ruée vers l'or commence. L'Amn prospère.
- 1370 CV. Le dédain du gouvernement pour les humanoïdes des Petites dents conduit deux ogres mages à lever une armée, fonder l'Empire sythillisien, et à conquérir une bonne partie du sud de l'Amn dont la ville de Murann où se trouvait un membre du Conseil des Six. Le Conseil des Six et l'Église de Séluné tentent de reprendre Murann, sans succès.[1]
Magepeste[]
Suite aux événements de la Magepeste, l'Amn perdit le contrôle de ses colonies de la Mer inviolée.[3] De nombreux halfelins, forcés de quitter leurs régions natales devenues inhabitables, s'installèrent à l'est du pays. Ils finirent même par y dépasser la population humaine, suscitant son lot de tensions et de préjugés.[5]
XVe siècle CV[]
Au début du XVe siècle CV, des mercenaires amniens assujettirent le Ppeuple de Chuteneige, dans les Moonshae, soumettant les habitants à la loi amnienne et à l'autorité du continent.[12] Vers le milieu du siècle, les tensions entre les migrants halfelins et les humains s'apaisèrent, les hins étant désormais perçus comme des marchands avisés et des partenaires commerciaux agréables.[5]
Références[]
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 et 1,13 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.183-184
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 et 2,5 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Epées p.9
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 et 3,6 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.92
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 et 4,7 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.80
- ↑ 5,0 5,1 et 5,2 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.17
- ↑ DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.23
- ↑ DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.81
- ↑ ADD2 - Guide des Royaumes Oubliés - Visite guidée des royaumes p.26
- ↑ DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.13
- ↑ DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.41
- ↑ 11,0 11,1 11,2 et 11,3 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.266-271
- ↑ DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.136