Wiki Le Monde des Royaumes Oubliés
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Le Cormyr est une terre prospère et civilisée fondée il y a plus de mille ans, qui se situe à l'extrémité ouest de la Mer des Étoiles déchues, au sud du désert d'Anauroch et des Vaux. C'est une monarchie dont la capitale est la ville portuaire de Suzail.[1] L'identité nationale et le paysage sont marqués par de très vieilles forêts, et le dragon, le cerf et la licorne sont omniprésents dans les contes, chansons et armoiries du royaume.[2] Le Cormyr incarne pour la plupart des gens du centre de Faerûn le concept de royaume humain.[3]

Géographie[]

Le Cormyr est à l'ouest de la Mer des Étoiles déchues, juste au nord de la Mare aux dragons et de la Côte des dragons. À l'ouest, les Montagnes du couchant sépare le Cormyr des Contrées du Mitan occidentales, tandis qu'au nord, au delà des Rocterres s'étend le désert de l'Anauroch. Le Cormyr partage sa frontière orientale avec la Sembie et les Vaux.

Climat[]

Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hivers sont longs et rudes, et ses étés courts mais très chauds. Son printemps et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides, verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent enfouies sous la brume depuis la passe de Haute Corne jusqu'à la gorge au nord de Soirétoile.[4]

Caractéristiques géographiques principales[]

Pays vallonné, vert et agréable, le Cormyr est encadré par des montagnes et bien nourri par ses fermes et communautés agricoles. Des forêts anciennes, profondes et verdoyantes dominent le paysage.[1] Le cœur du royaume se trouve dans le grand val boisé qui est entouré sur trois flancs par les Cornes des tempêtes et les Pics du tonnerre.[5]

Sites importants[]

Habitants[]

Le Cormyr est essentiellement peuplé d'humains[2] (surtout des Chondathiens, qui avaient colonisé le centre et l'ouest de la région de la Mer intérieure et une grande partie des Contrées du Mitan occidentales).[6] Les elfes et les demi-elfes ne sont pas rares, leur nombre allant en augmentant avec le renforcement des liens commerciaux avec Valprofond (et Myth Drannor avant sa destruction).[7]

Les Cormyriens sont des gens honnêtes et travailleurs. Ils forment un peuple loyal, prospère, heureux, et pacifique. Épris de liberté, ils sont prêts à travailler dur pour atteindre cet objectif et sont toujours prompts à se plaindre de l'injustice, de la corruption, et de la décadence. Ils sont en grande partie des fermiers, propriétaires terriers, éleveurs de chevaux, forestiers, et artisans.[1]

Société[]

Bien qu'ayant souffert d'un bon nombre de catastrophes, le Cormyr demeure un pays prospère et inébranlable. Il possède également une gastronomie délicate.[1][8]

Coutumes[]

La nation du Cormyr possède un certain nombre de coutumes que les voyageurs doivent connaître, et parmi lesquelles on retrouve :[8]

  • Les gens du peuple des deux sexes doivent s'incliner devant les membres de la famille royale.[8]
  • Les enterrements sont suivis d'une veillée.[8]
  • Tuer un chat porte malheur et constitue une offense aux dieux, car ces animaux sont leurs yeux et leurs messagers. ll est bien vu d'avoir un chat, mais lui couper la queue, les oreilles, la fourrure ou l'empêcher d'avoir des chatons est un péché. On ne doit pas garder un chat en cage.[8]
  • Les femmes qui souhaitent trouver un compagnon portent un foulard pourpre à la ceinture ou autour du cou.[8]
  • Les aventuriers qui vont en paix mais conservent leurs armes doivent nouer des liens de paix autour de la garde de leur épée (ce qui les empêche de dégainer trop rapidement). Ces liens sont des cordelettes colorées, et savoir les nouer correctement est devenu tout un art. Les meilleurs nœuds sont ceux que l'on peut défaire d'un simple mouvement de poignet pour libérer son arme[8]

Folklore Local[]

Dans les ballades et l'héraldique cormyrienne, le pays est représenté par trois créatures :

  • La dragon : représente le caractère sauvage, ancien, et indompté du Cormyr.[1]
  • Le cerf : représente la chasse à courre (et donc par extension la noblesse et les riches) et la générosité du pays envers tout le monde.[1]
  • La licorne : représente les mystères et la sérénité cachés au cœur des forêts, ainsi que le refuge que les forêts ont toujours offert aux Cormyriens en danger.[1]

Défense[]

Le Cormyr possède un grande armée constituée des Dragons pourpres, mais son unité la plus redoutée est celle des Magiciens de guerre du Cormyr.[8] Sa marine s'appelle les Dragons Bleus.[5]

En 1367 CV, la force militaire du Cormyr comptait 12 000 Dragons pourpres, la marine impériale 25 navires, une cavalerie de 500 combattants entraînés à l'épée et à l'arc et dirigés par 30 chevaliers de la Cour, vétérans de l'Alliance occidentale et membres de l'Ordre du Sentier d'Or. La garde du palais était alors composée de 150 guerriers d'élite.[8]

Loi[]

Le roi définit les lois par le biais de décrets qu'il émet depuis la cour royale.[8] En voici quelques-unes :

  • Les magiciens doivent informer le Magicien royal de leur nom, de leur lieu d'habitation et de leur rune magique. Ils doivent également donner leur nom lorsque les soldats du roi ou les officiers de la Cour le leur demande, sous peine d'être magiquement détruits par le Magicien royal ou par le Conseil des Mages.[8]
  • Les lois cormyriennes régissant le braconnage sont les suivantes : on peut chasser dans la Forêt royale à condition d'être seul. Les chasses à grande échelle sont interdites et les contrevenants systématiquement emprisonnés ou condamnés à draguer l'Étoilée. La loi laisse également aux créatures chassées une chance de se défendre, et il arrive parfois qu'un chasseur perde un combat contre un ours ou un sanglier.[8]

Décret de Suzail[]

Azoun V signa à la fin de son règne (1449 CV) le Décret de Suzail, qui liait le souverain à la loi et conférait des droits inaliénables au peuple libre, notamment la justice par jury de ses pairs. Le décret restreignait également les privilèges de la noblesse et élevait le statut des roturiers. Le roi Foril Obarskyr I resta un fervent partisan du décret. La plupart des aristocrates l'ont accepté, mais certains cherchent à influencer la couronne pour que la noblesse retrouve ses privilèges.[2]

Charte royale du Cormyr[]

Les hommes d'armes libres ne peuvent pas opérer au Cormyr. Les mercenaires n'ont pas le droit de se rassembler en groupe de plus cinq individus dans un endroit autre qu’un lieu public et dans ce cas il est bon de laisser ses armes au vestiaire. Ceux qui violent cette loi sont immédiatement désarmés, dépouillés de tous leurs biens et emprisonnés par la garde locale ou les soldats du roi. Les seules exceptions à ce décret concernent les guerriers engagés par des nobles ou marchands (employeurs habilités) en tant que surveillants d'entrepôts, accompagnateurs de caravane ou gardes du corps, et ceux ayant reçu[8] une charte royale. Une telle charte peut être obtenue auprès du seigneur commandant de Château Haute-Corne, du gardien des marches orientales de Château-Roc, ou du seigneur maréchal de la cour royale de Suzail. Le prix varie suivant le support, les chartes sur feuille d'or et signées personnellement par le roi sont les plus chères, mais également les plus difficiles à contrefaire.[9]

Politique[]

Le pays est dirigé par la noble famille royale Obarskyr, assisté par les sages Magiciens royaux. Sous la famille royale se trouve la noblesse du Cormyr.[1]

Parallèlement, les Magiciens de guerre du Cormyr - une unité de mages de bataille - obéissent aux ordres de magiciens réfléchis tels que fut Caladnei en son temps. Ils sont un contre-pouvoir aux excès de la famille royale et de la noblesse. Ils portent des robes noires et pourpres.[1][8]

"Ces trois corps forment les trois pieds d'un tabouret sur lequel sont assis les gens du peuple." - Bradaskras de Suzail.[1]

Les seigneurs du Cormyr[]

Voir : Liste des familles nobles du Cormyr

Le roi gouverne par l'intermédiaire de seigneurs nommés à ce poste (un par ville ou cité de plus petite taille), et grâce à la fidélité de la noblesse terrienne et des riches familles marchandes. Les membres de la noblesse terrienne sont nombreux et se marient si souvent entre eux que la plupart peuvent sans mentir affirmer avoir quelques gouttes de sang royal dans les veines. Néanmoins, l’essentiel de la noblesse se résume à deux douzaines de familles majeures.[8]

Les seigneurs marchands sont les plus riches propriétaires de caravanes ou de commerces. Les seigneurs locaux sont responsables de la défense des fermes qui dépendent d'eux ; ils doivent faire régner la justice du roi, maintenir la paix, faire office d'yeux et d'oreilles royales et (surtout) collecter les impôts pour le roi et pour eux-mêmes (1 pièce d'argent par habitant par an). Chacun d'eux a droit à 40 hommes d'armes maximum, plus six guides ou capitaines maximum. Ceux-ci peuvent d'ailleurs servir de milice locale. Les miliciens volontaires composent la garde et peuvent, à l'appréciation de leur seigneur, être exonérés d'impôts s'ils ont bien servi leur ville. Les seigneurs doivent également entretenir un cheval rapide de la meilleure qualité possible, et le tenir à la disposition des messagers du roi qui doivent souvent changer de monture. Les relations entre la noblesse terrienne et le seigneur local désigné sont généralement bonnes, bien que certaines familles traitent les serviteurs de la couronne comme de simples laquais qu'elles flattent ou harcèlent en fonction de leurs besoins du moment. Leur assise financière détermine généralement leur degré d'outrecuidance.[8]

Liste des souverains du Cormyr[]

Économie[]

La monnaie favorite au Cormyr est la monnaie royale de la cour, frappée d'un dragon sur une face et d'une date sur l'autre (la peine encourue par les faux-monnayeurs est la mort). Il n'existe pas d'autre forme de papier monnaie que les reconnaissances de dettes - également connues sous le nom de billets de sang, car elles doivent être signées du sang de toutes les parties contractantes et amenées au seigneur local pour qu'il les orne d'un sceau royal.[10]

Monnaie[]

Au Cormyr, la terminologie monétaire est la suivante :
pc = pièces de cuivre = pouces de cuivre[11][12]
pa = pièces d'argent = faucons d'argent[11][12]
pe = pièces d'électrum = yeux bleus[11]
po = pièces d'or = lions d'or[11][12]
pp = pièces de platine = triples,[12] couronnes[11] ou tricornes[13]

Histoire[]

Dans les temps anciens le Royaume forestier (entre les Pics du tonnerre et les Cornes des tempêtes) était le domaine des dragons, dont Thauglorimorgorus. Les elfes vinrent s'établir dans la région et affrontèrent les dragons. Iliphar Nelnueve tua notamment Thauglor.[1]

Plus tard, des colons humains survivants du Jhaamdath vinrent s'installer dans la région.[14]

Puis les humains de l'Impiltur et du Chondath débarquèrent et chassèrent les elfes de la côte nord de la Mare aux dragons. Les humains déboisèrent rapidement la forêt, et pour éviter une escalade de la violence les elfes conclurent un accord avec les colons. Ils envoyèrent Baerauble Etharr auprès de Ondeth Obarskyr afin de surveiller les humains et s'assurer qu'ils respectent les zones forestières non déboisées. Baerauble Etharr devint le premier Magicien royal du Cormyr.[1]

Le Cormyr absorba ensuite les royaumes d'Esparin et d'Orva, colonisa les Rocterres, et réprima les rébellions des cités d'Arabel et de Marsembre.[1]

XIVe siècle CV[]

Magepeste[]

Le Cormyr fut relativement épargné par la Magepeste. La Maison Obarskyr recouvra son autorité d'antan malgré cette période troublée.[5] Mais vers la fin du XIVe siècle, afin de contrer l'expansionnisme de la Sembie, le royaume devint une puissance impériale. Il annexa plusieurs villes sembiennes, reconquit des portions de la Trouée de Tilver et poussa vers le sud-ouest et la Côte des dragons. Le royaume s'empara également de Proskur.[2]

XVe siècle CV[]

  • 1449 CV. Le Cormyr gagne la guerre contre la Sembie et exige qu'Urmlaspyre et Daerlune demeurent des cités franches.[20]
  • 1484 CV. La Sembie envahit les Vaux et se heurte à une armée du Cormyr venue au secours des Valiens. Mais un second front s'ouvre au Cormyr, alors opposé au Nétheril.[21]
  • 1485 CV. Au Cormyr et en Sembie, les Nétherisses et les Cormyriens luttent pour le territoire, tandis que les Vaux deviennent une zone de guerre.[21]
  • 1486 CV. Le Cormyr parvient à expulser hors de ses frontières les derniers Nétherisses et Sembiens. Il retrouve la maîtrise de son territoire, rappelle ses forces et se concentre sur la reconstruction du royaume.[21]

Aux alentours de 1489 CV, le Cormyr récupérait encore du conflit victorieux l'ayant opposé au Nétheril. La reine Raedra suspendit ses projets visant à annexer définitivement des villes hors des frontières du Cormyr.[3]

Références[]

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 et 1,19 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.118-121
  2. 2,0 2,1 2,2 et 2,3 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.101
  3. 3,0 3,1 et 3,2 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des épées p.11
  4. ADD2 - Guide des Royaumes Oubliés - Visite guidée des royaumes p.42
  5. 5,0 5,1 et 5,2 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.88
  6. DD3 - Manuel des Joueurs de Faerûn p.10
  7. DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.89
  8. 8,00 8,01 8,02 8,03 8,04 8,05 8,06 8,07 8,08 8,09 8,10 8,11 8,12 8,13 8,14 et 8,15 ADD2 - Guide des Royaumes Oubliés - Visite guidée des royaumes p.42-45
  9. DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.41
  10. ADD2 - Guide des Royaumes Oubliés - Visite guidée des royaumes p.26
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 et 11,4 ADD2 - Guide des Royaumes Oubliés - Visite guidée des royaumes p.26
  12. 12,0 12,1 12,2 et 12,3 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.91
  13. DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.13
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 et 14,6 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.268-271
  15. DD3 - Races de Faerûn p.57
  16. DD3 - Races de Faerûn p.61
  17. ADD2 - Guide des Royaumes Oubliés - Visite guidée des royaumes p.43-44
  18. DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.206
  19. DD3 - Manuel des Joueurs de Faerûn p.168
  20. DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.172
  21. 21,0 21,1 et 21,2 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.17
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