Cet ouvrage est décomposé en 9 chapitres et 2 aventures. L'ouvrage est accompagné d'une carte de Faerûn en français.
Voir la critique de l'ouvrage sur legrog.org : http://www.legrog.org/jeux/d-d3-royaumes-oublies/royaumes-oublies-fr
Chapitre 1 : Les Personnages[]
Ce chapitre (45 pages) offre de nouvelles races et sous-races spécifiques, ou non, aux Royaumes Oubliés - Nain d'écu, Nain d'or, Nain gris, Drow, Elfe de la lune, Elfe du soleil, Elfe des bois, Elfe sauvage, Gnome des profondeurs, Gnome des roches, Halfelin pieds-légers, Halfelin sagespectre, Halfelin vaillant, Aasimar, Genasi d'air, Genasi d'eau, Genasi de feu, Genasi de terre, Tieffelin. Ce chapitre donne également des renseignements sur la représentation de chacune des classes dans les RO, ainsi que des dons optionnels et des dons régionaux (dons dépendant de la région natale des personnages). Enfin il propose des classes de prestiges : adepte des ombres, archimage, champion divin, chevalier dragon pourpre, dévot profane, disciple divin, éclaireur ménestrel, hathran, hiérophante, lanceur de runes, magicien rouge, quêteur divin, et voleur de guilde.
Chapitre 2 : La Magie[]
Ce chapitre (12 pages) décrit la Toile, ainsi que la magie sauvage et les zones de magie morte, le magefeu, parle de la Toile d'ombre, de la Haute magie elfe, de la Magie runique, de la Magie des cercles, des Portails magiques, et enfin offre de très nombreux sorts et nouveaux domaines divins.
Chapitre 3 : Vivre à Faerûn[]
Ce chapitre (19 pages) parle du temps, du calendrier, des saisons, du climat, du coût de la vie, de la faune et de la flore, des formes de gouvernement dans les RO, des langues, des alphabets, des monnaies, etc. Il parle également du rapport qu'ont les sociétés avec la magie, de l'artisanat, il offre également 15 nouveaux équipements d'aventuriers non magiques, des objets spéciaux et des armes typiques de Faerûn.
Chapitre 4 : Géographie[]
Ce chapitre (131 pages) détaille une par une les régions des Royaumes Oubliés.
Chapitre 5 : Les Divinités[]
Ce chapitre (29 pages) donne la description de chaque dieu, avec son culte et son histoire, du panthéon faerûnien (qui est très vaste). Il présente également le panthéon mulhorandi et le panthéon drow. Il présente également la cosmologie de Toril.
Chapitre 6 : L'Histoire[]
Ce chapitre (11 pages) décrit les grandes ères de l'histoire de Faerûn, depuis la création du monde, la Première floraison, et l'époque de Nétheril, jusqu'au Temps des Troubles. Le chapitre contient également une chronologie des grands évènements.
Chapitre 7 : Organisations[]
Ce chapitre (9 pages) présentes les principales organisations de Faerûn : les Adeptes du sang noir, l'Alliance des seigneurs, les Couteaux enflammés, le Culte du dragon, l'Enclave d'émeraude, les Magiciens Rouges, les Malaugryms, les Ménestrels, les Reflets, les Sept Soeurs, la Guilde de Xanathar, le Zhentarim.
Chapitre 8 : Maîtriser les Royaumes[]
Ce chapitre (13 pages) donne des conseils aux MD pour jouer dans les RO, notamment des règles de déplacement sur les différents types de terrain, une liste de donjons célèbres de Faerûn, et des conseils régionaux pour mener une campagne dans les RO (quels monstres vivent dans chaque région par exemple), ainsi qu'une liste de parchemins à rajouter dans les trésors des aventures des PJ.
Chapitre 9 : Les Monstres[]
Ce chapitre (6 pages) présente une liste de créatures propres à Faerûn : Lézard de somme, Lézard de monte, Lézard cracheur, Vipère, Tressym, Tyramort, Tyrannoeil, Dracoliche, Gargouille kir-lanan, Rothé et Reflet,
Aventure 1 : La couleur de l'ambition[]
Cette courte aventure (4 pages) pour 4 personnages de niveau 1 ou 2 amène les PJ enquêter sur les activités illégales d'un magicien rouge opérant depuis son enclave.
Aventure 2 : Les os verts[]
Cette aventure (6 pages) est destinée à 4 personnages de niveau 16. Dans cette aventure les PJ explore l'antre d'Azurphax, une femelle dracoliche verte adulte.