Le Grand-Val est une région formée de deux vastes forêts, la Forêt de Léthyr et la Forêt de Dun, et une bande de terre, le Val, où sont dispersés les autres habitants de cette région entièrement soumises à des druides hargneux.[1]
Géographie[]
Le Grand-Val, situé dans la partie Nord-est de Faerûn, s'étend entre le Bief oriental de la Mer intérieure à l'ouest, et le Lac Cendrane à la frontière de la Rashéménie à l'est. Il est bordé au sud par le Thesk, au nord par Narfell et la Damarie, et possède une mince frontière avec l'Impiltur au nord-ouest.[1] D'est en ouest, le Grand-Val mesure près de 650 kilomètres, et du nord au sud, il couvre près de 480 kilomètres.[2]
Entre les forêts du Grand-Val s'élèvent des collines basses couvertes de bruyère qui s'élèvent progressivement d'ouest en est,[2] jusqu'à atteindre une hauteur de plus de 600 mètres en Ashanath.[3] Le sol du Grand-Val est maigre et rocailleux, raviné par d'anciens glaciers disparus. Ils laissèrent derrière eux de longues moraines sinueuses et d'innombrables petits lacs. La meilleure terre se trouve dans les basses plaines proches du Bief oriental et de la Forêt de Léthyr.[2]
Climat[]
Le climat du Grand-Val est tempéré par la proximité du Bief oriental. L'hiver y est rude et l'été plus clément en comparaison.[2]
Caractéristiques géographiques principales[]
- Ashanath
- Forêt de Léthyr
- Forêt de Dun. Anciennement connue comme la Forêt de Rawlin.[1]
- Monts Haupins
- Le Val
Sites importants[]
Les seules traces de la civilisation elfe ayant précédé l'arrivée des humains dans la région sont d'antiques balises de pierre dressées dans certains recoins de la forêt.[1]
- Chêne de Mauberg
- Dun-Tharos
- Grand-route
- Grand Galgal
- Pierresauvages
- Route hivernale
- Tour de Clymph
- Tour du Fauconuit
- Tour de Troiscimes
- Valdender
- Valfougue
- Val-Murthag
Villes et villages[]
Yeshelmaar est le centre local de la civilisation. Le Grand-val compte quelques comptoirs commerciaux et peu de villages encore habités.[4]
Habitants[]
Le Grand-val est occupé par des fermiers isolés, d'hostiles et inamicaux druides et des rôdeurs réservés,[1] presque tous humains. Quelques petites communautés non-humaines s'étaient jadis établies à Uthmere.[5][6]
Grand-Valiens[]
Bien que peu nombreux, les Grand-Valiens constituent un peuple courageux qui respecte et sait apprécier les étendues sauvages.[7] Ils sont honnêtes, durs à la peine et cherchent la tranquillité. On trouve dans la population humaine un mélange d'origines chondathiennes, nares, theskiennes et impilturiens.[5] Les "vieux" Grand-Valiens humains descendent des Chondathiens, tandis que les "nouveaux" descendent généralement d'Impilturiens.[8] Au XIVe siècle CV, la progression régulière des colons damariens sur les terres sauvages leur a également permis de constituer une part importante de la population.[9] Pour le reste, les elfes des bois constituent une part importante des Grand-Valiens, et on compte également quelques demi-elfes et lycanthropes.[7]
Les Grand-Valiens accordent peu d'importance aux origines raciales ou ethniques, mais les nouveaux arrivants doivent faire attention de ne pas empiéter sur les possessions des locaux.[5] S'ils ne sont pas affables avec les étrangers, les Grand-Valiens ne le sont pas beaucoup plus entre eux. Ils vivent surtout en clans fermés,[8] les villages claniques accueillant les plus anciennes familles humaines du pays, d'origines nares.[5]
Les Grand-Valiens s'habillent généralement très simplement, en fonction du climat. Ils portent du lin filé à la maison en été et du cuir et de la fourrure en hiver.[5]
Druides[]
Les rôdeurs et druides s'occupent des animaux et des plantes de leur région, familiarisent les apprentis avec la nature, fabriquent d'élégants objets en bois, se procurent des herbes rares et créent des ustensiles magiques et d'alchimie. Les jeunes disciples de la nature, une fois formés, sont envoyés dans le vaste monde pour échanger avec d'autres druides et rôdeurs, et doivent planter un jeune sylvanien dans une forêt adéquate, ou bien sont envoyés massacrer les fidèles de Malar.[1] Les rôdeurs et druides du Grand-Val sont impitoyables envers ceux qui s'en prennent à la forêt. Ils servent le Nentyarch.[8]
Liste des habitants du Grand-Val
Société[]
De manière générale, les Grand-Valiens se méfient des apparats de la civilisation, les vestiges de très anciennes cultures souillant encore le pays par leurs legs maléfiques.[7] Les villageois sédentaires habitent de petits hameaux et vivent, comme la majorité des paysans de Faerûn, de la chasse de petit gibier, de la culture de lopins de terre non clôturés, et du ramassage de bois mort dans la forêt.[1]
Les habitants de l'est du Grand-Val sont principalement des gardiens de chèvres et de moutons plutôt que des cultivateurs.[2] Ils laissent leurs troupeaux en liberté et habitent souvent des huttes rudimentaires de pierres jointes et de boue séchée, à moitié enfouies à flanc de colline pour échapper au vent. Ils cohabitent en clan de cinq à dix familles.[8]
Dans la partie ouest du Grand-Val, les cultivateurs sont souvent d'origine impilturienne. La plupart des fermes de la région accueillent deux familles.[8]
Langage et écriture[]
La langue régionale est le damarien, un legs de l'antique Narfell.[8] Certains apprennent également le rashémi, et d'autres lui préfèrent la variante thayenne du mulhorandi.[10]
Économie[]
XIVe siècle CV[]
Uthmere était la seule véritable entité économique du Grand-Val. On y battait un peu de monnaie, mais dans la campagne le troc était privilégié.[8] Le peuple entretenait peu de rapports avec l'extérieur et ses échanges se limitaient à se procurer les quelques objets de fer qu'il ne pouvait forger lui-même contre des herbes médicinales, des ustensiles d'alchimie et des objets en bois de qualité exceptionnelle.[1] Grand-Val ne possédait pas de mines et les seuls forges se trouvaient à Uthmere, Bézentil et Kront.[8]
Les druides toléraient le passage de la voie commerciale entre leurs forêts uniquement parce que les caravaniers qui l'empruntaient savaient que s'ils perturbaient la forêt, ils risquaient la mort. Malgré tout, les druides créaient des objets magiques et des matières alchimiques destinés au commerce.[1]
Agriculture[]
Le sol du Grand-val était fertile et adapté à l'agriculture mais peu exploité du fait de la "loi" qu'imposaient les druides.[1] La partie occidentale du Grand-Val concentrait les exploitations de blé et de maïs, suffisamment vigoureux pour résister aux bourrasques printanières et aux gelées précoces. Les cultivateurs en récoltaient généralement assez pour en revendre aux marchands de passage ou pour faire du troc.[8]
XVe siècle CV[]
Le commerce transitant par la Grand-route a pratiquement disparu.[7]
Gouvernement[]
Le Grand-Val n'a pas d'existence politique et de gouvernement, ses frontières étant définies par celles de ses voisins et par la volonté du Cercle de Leth de protéger ses forêts.[11] Le Cercle de Leth est d'ailleurs l'unique force unificatrice du pays[8] et la seule autorité reconnue est celle du Nentyarch, qui donne ses consignes aux druides. Ceux-ci avisent ensuite les chefs de clans et les fermiers.[12]
Lois et ordre[]
Hors de ce qui reste d'Uthmere, régi par un code législatif inspiré des lois de l'Impiltur, le Grand-Val demeure sauvage. La plupart des Grand-Valiens s'interdisent de voler ou d'injurier leurs voisins, mais dans le cas contraire, la seule justice est celle de l'épée. La justice est donc expéditive (ou inexistante), et les malfaiteurs pris sur le fait sont immédiatement punis. Un châtiment commun consiste à attacher dans un arbre les criminels, où ils mourront de soif ou dévorés par des bêtes sauvages. Le port d'arme est très courant chez les voyageurs.[8]
Les druides font également régner une loi très stricte : Qui dérange la nature mérite la mort. Nul ne peut perturber les forêts sans risquer la peine capitale, et ceux qui exploitent la terre doivent le faire avec parcimonie.[1]
Défense[]
Le Grand-Val possède peu de ressources, à l'exception de ses forêts protégées. Aussi les menaces voisines sont rares.[8] À l'approche d'ennemis, les villageois disparaissent dans les bois, protégés par les rôdeurs et les druides qui massacreront sans pitié tout intrus menaçant délibérément la forêt.[1]
Religion[]
Chauntéa, Eldath, Mailikki et Sylvanus sont populaires dans le Grand-Val, avec une préférence pour Eldath, grâce à son association avec les eaux qui ruissellent des forêts et coulent jusqu'à la mer. Tyr a également de nombreux adeptes. A Uthmere, la plupart des divinités du panthéon faerûnien étaient jadis honorées.[11]
Histoire[]
Autrefois les terres du Grand-Val appartenaient à l'empire déchu du Narfell. Il fut colonisé à l'origine par des pionniers venus du Jhaamdath.[2] Les ruines de cet empire sont aujourd'hui dissimulées sous la végétation du Grand-Val.[1]
- -970 CV. Le Nentyarch de Tharos construit sa capitale à Dun-Tharos. Il forge la Couronne de Narfell et commence une campagne d'unification des royaumes nars sous son autorité.[11]
- -946 CV. Les armées du Nentyarch rasent Shandaular et unifient tous les royaumes nars.[12]
- -900 CV. Les Raumviriens fondent le royaume de Raumathar. Château-Hiver en est la capitale.[12]
- -200 CV. Des humains occupent Grand-Val.[1]
- - 200 CV à -160 CV. Le Raumathar et le Narfell s'entredétruisent en invoquant des démons, des dragons, et une puissante magie. Les deux nations mortes, leurs populations s'éparpillent en petites tribus et enclaves.[13] Dun-Tharos et Val-Murthag sont rasées.[12]
- 543 CV. Fondation d'Uthmere par le seigneur Uthmere de Dilpur.[12]
- 722 CV. Le grand-druide de Leth prend le titre de Nentyarch. Il bâtit un nouveau château druidique dans les ruines de Dun-Tharos.[12]
- 888 CV. L'ensorceleur Clymph érige la Tour de Clymph.[12]
- 890 CV. L'ensorceleur Clymph érige la Tour des Troiscimes. Peu après, il est tué par les démons de son propre château.[12]
- 1244 CV. Le seigneur Elphras d'Impiltur bâtit un château près du Grand Galgal. Le château est rapidement abandonné et Elphras disparaît sans laisser de traces.[12]
- 1338 CV. Construction de la Chèvre battue par les vents, près des anciennes bornes de pierre à Bézentil. Une petite bourgade se constitue autour.[12]
- 1359 CV. Fuyant la Horde tuigane, des réfugiés de Rashéménie s'établissent le long de la Grand-Route, près d'Uthmere. Ils seront connus par la suite par les Grand-Valiens comme les "nouveaux-venus".[12]
- 1362 CV. Arrivée du Gangréné dans la Forêt de Rawlin.[12]
- 1364 CV. Le seigneur Uthlain hérite du trône d'Uthmere suite à l'assassinat de son père, fomenté par les Maîtres de l'Ombre.[12]
- 1368 CV. Une épidémie dans la Forêt de Léthyr réduit les sylvaniens à l'état de simples végétaux.[12]
- 1370 CV. Des aventuriers disparaissent dans la Tour de Clymph suite à une expédition visant à en éradiquer les démons.[12]
- 1371 CV. Le Gangréné s'empare de Dun-Tharos, forçant le Nentyarch à se réfugier à Yeshelmaar.[12]
- 1372 CV. Les Seigneurs putrides de Talona rassemblent une armée dans le but d'écraser le Cercle de Leth et de raser le Grand-Val.[12]
- 1373 CV. Le Gangréné échoue dans sa quête d'abreuver une abomination de sang divin. Malgré sa mort et l'échec de ses machinations, des démons de Dun-Tharos se sont réveillés.[4]
Appendices[]
Références[]
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 et 1,13 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.128-129
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 et 2,5 DD3 - L'Inaccessible Orient p.113
- ↑ DD3 - L'Inaccessible Orient p.114
- ↑ 4,0 et 4,1 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.128
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 et 5,4 DD3 - L'Inaccessible Orient p.119
- ↑ DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.129
- ↑ 7,0 7,1 7,2 et 7,3 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.96
- ↑ 8,00 8,01 8,02 8,03 8,04 8,05 8,06 8,07 8,08 8,09 8,10 et 8,11 DD3 - L'Inaccessible Orient p.120
- ↑ DD3 - Races de Faerûn p.60
- ↑ DD3 - Races de Faerûn p.62
- ↑ 11,0 11,1 et 11,2 DD3 - L'Inaccessible Orient p.121
- ↑ 12,00 12,01 12,02 12,03 12,04 12,05 12,06 12,07 12,08 12,09 12,10 12,11 12,12 12,13 12,14 12,15 et 12,16 DD3 - L'Inaccessible Orient p.122
- ↑ DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.192