L'Halruaa est une nation de magiciens et de navires volants située dans le Sud étincelant.[1] Jadis, tout y était fait avec une aide magique.[2] La nation fut apparemment détruite par la Magepeste, la moitié disparaissant sous la vague initiale de flammes bleues et le reste ravagé par des tsunamis, des coulées de boue et des explosions magiques.[3] Mais en réalité, pour sauver leur royaume, les Halruéens l'avaient déplacé en Abeir. Lorsque la Magepeste prit définitivement fin un siècle plus tard, l'Halruaa fut en grande partie rendu à Toril lors de la Seconde Fracture.[4]
Géographie[]
L'Halruaa est presque entièrement entouré par les Murailles d'Halruaa. Le territoire s'étend sur 800 km d'est en ouest et sur plus de 550 km de la côte aux contreforts septentrionaux.[5]
Étendues et cours d'eau[]
Lieux d'intérêt[]
- Murailles d'Halruaa - comprenant la Paroi occidentale, la Paroi orientale, et la Paroi septentrionale
- Mont Talath
- Le Nath
Sites importants[]
- Aluarim
- Chasolné
- Eichul
- Galdel
- Halagard
- Halarahh
- Île de Rulasuu
- Khaerbaal
- Maeruhal
- Maison Jordain
- Piquétoiles
- Talathgard
- Yaulazna
- Zalazuu
Climat[]
Les collines et vallées des Murailles d'Halruaa sont plus fraîches et confortables que les plaines, où les températures dépassent les 35° en été et se situent entre 25° et 30° en hiver. Les montagnes piègent l'humidité de l'océan et produisent de fréquents et soudains orages. Les sommets sont souvent couverts de neiges éternelles.[5]
Urbanisme[]
Pré Magepeste[]
Les Halruéens aimaient vivre dans de petits villages, la plupart des communautés n'abritant pas plus d'une centaine d'habitants.[6] Leurs plus grandes cités ne dépassaient pas les 7000 à 8000 personnes,[7] bien que la surface occupée aurait permis d'abriter le double de population.[6]
La plupart des villes de bonne taille se dressaient en bord de mer, de lac ou de fleuve, et quelques-unes s'élevaient près des ressources industrielles du pays, les mines et les vignes.[6] Les rues des villes étaient de larges boulevards majestueux, les demeurent s'élevaient sur de grands terrains et les jardins publics étaient nombreux.[8] Les rues étaient flanquées de maisons à l'architecture variée, disposant d'éléments magiques aussi bien décoratifs qu'utilitaires. L'éclairage public était assuré par des sorts de lumière.[6]
Habitants[]
Article principal: Halruéen (ethnie)
Pré Magepeste[]
Les Halruéens étaient souvent suffisants et affichaient une courtoisie particulièrement exagérée. Ils prenaient souvent du temps pour déclarer leurs intentions, partageaient leurs composantes de sorts de façon rituelle et se livraient à de complexes subtilités mondaines qui prenaient un temps fou. Ils consacraient souvent plus de temps à leurs études qu'à leur famille et élevaient peu d'enfants. De fait, l'Halruaa était moins peuplé que la plupart des autres sociétés humaines. Ils s'intéressaient peu à l'exploration de Toril[7] et avaient rarement le goût des voyages.[9] Les marchands ou agents en quête de composantes inhabituelles étant ceux qui quittaient l'Halruaa volontairement.[7]
- L'Halruaa abritait une petite population de nains, vivant principalement dans les montagnes à l'est, où ils travaillaient l'or.[8] Ils étaient les bienvenues grâce à leur artisanat.[10]
- Des halfelins vaillants originaires de Luiren s'étaient installés dans les communautés côtières et une petite population de halfelins pieds-légers vivait dans les grands centres urbains.[8] Ils étaient tolérés, mais souvent vus comme des espions et des voleurs potentiels.[10]
- Les elfes et demi-elfes étaient rares en Halruaa.[8] La plupart étaient présents dans l'élite halruéenne, notamment dans le Conseil des Anciens.[10]
- Les Halruéens furent confrontés dans leur histoire à des gnomes lycanthropes agressifs, si bien qu'ils toléraient à contrecœur les artisans gnomes.[10]
- Les Halruéens n'appréciaient pas les demi-drows, confrontés à leurs voisins Cintri du Durpar.[10]
Société[]
Pré Magepeste[]
La maîtrise complète de l'Art était le dessein majeur de la société halruéenne. La magie était commune dans leur culture, au point que la plupart des gens possédaient un ou deux objets magiques, et même les roturiers les plus humbles pouvaient lancer des sorts simples. Ceux qui ne manipulaient pas la magie n'étaient toutefois ni méprisés ni maltraités, car ils jouaient un rôle essentiel dans le fonctionnement de la société. Cependant, la frontière entre bénis par la magie et démunis était clairement définie, même s'il n'existait pas de loi ségrégative.[9]
Les Halruéens appréciaient les couleurs vives. L'apparence comptait énormément, avec un penchant pour l'ostentatoire. La tenue, les responsabilités et les moyens de transports étaient trois critères sociaux importants, particulièrement s'ils impliquaient de la magie. Les navires volants et les tapis volants étaient ainsi prisés. En milieu rural, les apparences étaient moins flamboyantes mais l'usage de la magie restait omniprésent, surtout à des fins pratiques, en agriculture notamment.[9]
Pour les Halruéens, le véritable Art était celui des magiciens, les ensorceleurs se livrant à une discipline indomptée et primitive. Ceux qui devenaient ensorceleurs minimisaient leurs pouvoirs ou choisissaient l'exil.[7]
Éducation[]
À 5 ans, le potentiel magique d'un enfant était étudié. Si un enfant était capable de lancer des sorts, on disait qu'il "avait le don". Un habitant sur trois était concerné. Parmi eux, un tiers était un magicien,[7] et les deux autres tiers savaient lancer un sort profane simple. [11] Au moins jusqu'à 13 ans les enfants allaient à l'école. Bon nombre d'entre eux connaissaient quelques sorts à l'âge de 15 ans.[7]
Dictons[]
"La connaissance est le pouvoir, et la connaissance ultime est le pouvoir ultime."[10]
Post Magepeste[]
Depuis son retour sur Faerûn, la magie est toujours étudiée et respectée, mais on ne lui fait plus confiance et on ne l'utilise plus sans réfléchir.[12]
Religion[]
Pré Magepeste[]
Si la religion n'était pas au centre des préoccupations de la vie quotidienne en Halruaa, la plupart des Halruéens vénéraient quand même Mystra ou Azouth. Toute communauté de la taille d'un village disposait au moins d'une chapelle consacrée à Mystra.[13] Le plus grand temple se situait au Mont Talath. Le culte d'Azouth avait absorbé les églises mineures de Savras et Velsharoon. Les cultes d'Azouth et de Mystra souffraient d'une certaine rivalité.[14]
Un culte secret dédié à Shar s'était également développé en Halruaa. Les prêtres des autres fois n'avaient pas le droit de diffuser les préceptes de leurs cultes au sein de la population, sous peine d'être renvoyés du pays.[14]
Économie[]
Pré Magepeste[]
La majeure partie du pays était constituée de plaines fréquemment arrosées par la pluie et l'agriculture occupait une place prépondérante dans son économie. Les cours d'eau étaient très poissonneux. Les principales exportations étaient l'or et le vin d'Haerlu. L'or était fondu en lingots commerciaux mais également en œuvres d'art, où il était mélangé avec de l'argent pour faire de l'électrum.[8]
L'Halruaa exportait très peu d'objets et créations magiques, car les habitants étaient très possessifs vis-à-vis de ces créations. Au contraire, la magie se trouvait en tête de liste des importations.[8]
Post Magepeste[]
Depuis son retour sur Faerûn, l'Halruaa a repris ses activités minières et la production des biens qui faisaient sa renommée avant la Magepeste.[12]
Gouvernement[]
Pré Magepeste[]
Un Conseil des aînés, ou Conseil des Anciens, composé de 400 membres, gouvernait le pays,[7] en parallèle avec le Netyarch, ou Roi-magicien. Ce dernier était habituellement considéré comme l'utilisateur de magie le plus puissant de la nation. Sur les conseils des anciens, il fixait les grandes lignes politiques du pays, privilégiant souvent les décrets en faveur des utilisateurs de la magie.[9] Grâce aux hauts-faits de Zalathorm et des devins du pays, les habitants d'Halruaa préféraient être gouvernés par des spécialistes de la divination plutôt que par des évocateurs et invocateurs. Mieux valait prévenir que guérir.[7]
Chaque ville élisait un maire pour gérer les affaires locales. Il s'agissait généralement d'un membre du Conseil des aînés.[15]
Post Magepeste[]
Depuis son retour sur Faerûn, les magiciens les plus puissants de l'Halruua sont connus sous le nom de Grands Seigneurs ("Archlords") - des hommes et des femmes reclus qui accumulent des connaissances magiques, des trésors et des automates. Ils sont prêts à utiliser leurs ressources pour défendre l'Halruaa contre ses ennemis, nouveaux et anciens (tels que le Thay ou le Zhentarim). Au niveau local, les communautés sont gouvernées par des septars, chargés des ressources magiques et de la loi.[12]
Le gouvernement d'Halruaa est très clairement opposé à tout contact avec d'autres nations ou organisations en dehors des canaux officiels.[1] Elle a rétabli ses relations politiques et commerciales, en envoyant des émissaires à Eauprofonde, Ormpur et au Tashalar.[12]
Loi[]
Pré Magepeste[]
L'Église de Mystra jouait un rôle-clef au sein du gouvernement, ses prêtres étant juges d'État. Ils démêlaient les procès criminels grâce à la divination. Une partie du clergé d'Azouth occupait également des postes au gouvernement dans le domaine judiciaire.[15]
Larcins, brigandage et incursions de monstres étaient rares en Halruaa,[7] contrés par l'usage très répandu de la magie de scrutation et de divination. Les risques liés aux potentiels affrontements ou débordements magiques étaient également surveillés de très près, la justice étant prompte et mesurée. Les renégats et criminels étaient pourchassés par les limiers magiques halruéens, chargés d'appliquer la loi en matière de magie. Aucun procès n'était mené sans une enquête magique approfondie, et les confessions obtenues par magie permettaient de limiter les délits.[13]
Pour les autres criminels, des patrouilles de gardes incluant presque toujours un prêtre et un magicien jouant les rôles de juge et de de bourreau surveillaient les rues des communautés.[15]
Défense et guerre[]
Pré Magepeste[]
Pour assurer sa sécurité, l'Halruaa comptait principalement sur ses barrières naturelles et une politique de prévention axée sur son système de renseignements. L'usage de devins avait souvent permis à l'Halruaa d'anticiper des catastrophes naturelles et des guerres. L'armée halruéenne comptait de nombreuses unités de cavalerie légère, une puissante flotte navale et utilisait ses navires volants pour le débarquement de troupes.[13]
Post Magepeste[]
Depuis son retour sur Faerûn, l'Halruaa ne compte pas d'armée permanente. Elle est protégée par une milice montée, équipée baguettes magiques.[12]
Histoire[]
- -1732 CV. Après des siècles d'affrontement contre les yuan-tis, les Lapals fuient leurs villages bordant un grand lac (future Mer de Lapal). Ils s'installent sur le rivage sud-est de la Mer Étincelante[16] et dans le bassin du lac Halruaa.[17]
- -339 CV. Menés par Raumark, des magiciens de Nétheril fuient la terreur des phaerimms et arrivent dans la région de l'actuelle Halruaa. Ils se mêlent aux autochtones lapals, et en deux générations les deux sociétés se mêlent. Les princes nétherisses apportèrent ainsi un classe dirigeante, un système de lois, une justice, des ouvrages merveilleux, l'enseignement de la magie, et la protection contre les monstres et les pillards.[7]
- -125 CV. Hetel Hastalcor, un archimage d'Halruaa, découvre Mhairhetel, dans les jungles de Mhair[17]
- 147 CV. Des adorateurs d'Azouth quittent officiellement l'Église de Mystra et fondent la Maison de l'Ascendant du Grand dans les montagnes proches de Mhair[17]
- 173 CV. Des adorateurs de Leïra quittent l'Halruaa et s'installent à Nimbral pour pratiquer leur foi[17]
- 426 CV. Le mage Ongild crée l'artefact du même nom. L'Ongild finit dans l'estomac du dragon Hoondarrh[17]
- 546 CV. Le mage Gulkuluster commence à créer de puissantes baguettes magiques[17]
- 553 CV. Les Arkaiuns du Dambrath envahissent et occupent pendant plusieurs mois des villes d'Halruaa[17]
- 554 CV. Le roi-magicien d'Halruaa Mycontil repousse avec une armée les Arkaiuns et tue leur roi Reinhar I[17]
- 585 CV. Le Dambrath attaquent l'Halruaa en envoyant sa flotte de galères. L'envahisseur occupe toute la partie située au sud du Lac Halruaa pendant plusieurs mois jusqu'à être repoussé par Mycontil[7]
- 638 CV. Des rumeurs de l'existence d'un temple de Grumbar sur la Paroi occidentale commencent à courir[17]
- 827 CV. Le magicien Omm Hlandrar d'Halruaa affronte un magicien rouge nommé Velsharoon dans les cieux du Shaar, le combat s'achevant sur un match nul[17]
- 973 CV. Des maraudeurs crinti pillent le Nath[17]
- 1144 CV. L'archimage d'Halruaa Ootheraum Deirin tue le dragon Thoklastees à l'est d'Orlil[17]
- 1146 CV. Le nécromancien Akhlaur ouvre un portail sur le plan élémentaire de l'Eau, libérant des larakens dans le Marais d'Akhlaur[17]
- 1260 CV. La Lapaliiya attaque Halruaa en passant par le Col Talath mais est facilement repoussée[7]
- 1262 CV. Zalathorn monte sur le trône d'Halruaa[17]
- 1263 CV. Le roi-magicien Zalathorm transfère la capitale d'Halagard à Halarahh, à des fins défensives[17]
XIVe siècle CV[]
- 1312 CV. Thongameir "Sortempêtes" Halargoth et son dragon de bronze commence à sillonner le ciel depuis sa forteresse, la Tour de Narth
- 1321 CV. Naissance de Darsson Sorceleux, futur créateur de nombreux sorts[17]
- 1332 CV. L'archimage halruéen Hansandrar Ilmeth crée la Puissante Rune du Maître, un livre de sorts magique de Déneïr[17]
- 1355 CV. Dwalimar Augure, un agent du roi-magicien Zalathorm, quitte l'Halruaa à bord du Maître des Royaumes, un navire volant équipé de l'Astrolabe du Nimbral. Il se met en quête de dangereux artefacts sur tout Faerûn[17]
- 1357 CV. Le netyarch Zalathorm devient fou en effectuant des divinations sur le Temps des Troubles. Il est remplacé par Gabrela pendant deux semaines[17]
- 1372 CV. Les magiciens Akhlaur et Zalathorm s'affrontent. Tout deux ayant créé ensemble dans leur jeunesse une magie rallongeant leur vie, ils périssent à la destruction d'un artefact porté par Zalathorm lié à leur longévité. Zalathorm est ramené à la vie par la Cabale, des esprits elfes récemment libérés[17]
Magepeste[]
La catastrophe de la Magepeste ravagea l'Halruaa, qui se transforma en étendue stérile, aux cours d'eau toxiques, parsemée d'îlots de flammes bleues. La nation déchue donna naissance aux mercenaires des Cinq Compagnies.[3]
Seconde Fracture[]
Pour sauver leur royaume, les Halruéens l'avaient en réalité déplacé en Abeir (déplaçant également une partie de ce monde dans le Plan de l'Ombre). Grâce aux visions de leurs devins, les magiciens furent capables d'utiliser la tempête de flammes bleues de la Magepeste pour réaliser cette prouesse. Lorsque la Magepeste prit définitivement fin un siècle plus tard, l'Halruaa fut en grande partie rendu à Toril, lors de la Seconde Fracture. L'Halruaa commença à regagner son statut de puissante nation magique à tendances isolationnistes. Ses navires volants et maritimes recommencèrent à voyager, rétablissant progressivement les anciennes voies commerciales et relations politiques avec l'extérieur.[4] La nation avait néanmoins grandement changé. Elle comptait moins de magie, moins de richesses et une population plus faible.[12]
Appendices[]
Références[]
- ↑ 1,0 et 1,1 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.149
- ↑ DD3 - Le Sud Étincelant p.4
- ↑ 3,0 et 3,1 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.130
- ↑ 4,0 et 4,1 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.10
- ↑ 5,0 et 5,1 DD3 - Le Sud Étincelant p.124
- ↑ 6,0 6,1 6,2 et 6,3 DD3 - Le Sud Étincelant p.134
- ↑ 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 et 7,11 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.179-180
- ↑ 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 et 8,5 DD3 - Le Sud Étincelant p.129
- ↑ 9,0 9,1 9,2 et 9,3 DD3 - Le Sud Étincelant p.10
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 et 10,5 DD3 - Le Sud Étincelant p.11
- ↑ DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.35
- ↑ 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 et 12,5 Ed Greenwood (18.01.2024). Halruaa Today. Ed Greenwood's Patreon. Consulté le 01.09.2024
- ↑ 13,0 13,1 et 13,2 DD3 - Le Sud Étincelant p.130
- ↑ 14,0 et 14,1 DD3 - Le Sud Étincelant p.131
- ↑ 15,0 15,1 et 15,2 DD3 - Le Sud Étincelant p.133
- ↑ DD3 - Les Royaumes Serpents p.102
- ↑ 17,00 17,01 17,02 17,03 17,04 17,05 17,06 17,07 17,08 17,09 17,10 17,11 17,12 17,13 17,14 17,15 17,16 17,17 17,18 et 17,19 DD3 - Le Sud Étincelant p.132