L'Impiltur est un royaume côtier paisible et une nation commerçante qui importe des produits finis de l'autre côté de la Mer des Étoiles déchues tout en exportant les matières premières venant des Terres gelées. L'Impiltur fait partie de ce qui est communément appelé l'Inaccessible Orient.[1] Suite à la Magepeste, le royaume déclina fortement,[2] mais avec la montée des eaux de la Mer des Étoiles déchues l'Impiltur commence à recouvrer une partie de ses ressources et de son influence d'antan.[3]
Géographie[]
L'Impiltur est situé dans la partie nord-est de Faerûn. Il est séparé du Grand-Val à l'est par le Bief oriental, tandis qu'à l'ouest les Contreforts de la terre et la Forêt grise se chargent de la frontière ouest. Il est bordé au nord par la Damarie tandis qu'au sud la Mer des Étoiles déchues l'ouvre sur le centre de Faerûn.
Caractéristiques géographiques principales[]
Comme les autres pays nordiques, l'Impiltur est ponctué de mines et de pinèdes.[1]
Sites importants[]
Habitants[]
Après des siècles de colonisation, les Damariens forment le gros de la population humaine de d'Impiltur,[4] auxquels s'ajoutent de nombreux Chondathiens vers la fin du XIVe siècle CV (encore que des années de mixité aient fini par n'en faire qu'un peuple unique). De façon caractéristique, les humains d'Impiltur ont le teint hâlé et des chevaux marron ou noirs. Ils sont souvent bien découplés, grands et bien bâtis.[5] L'intérieur des terres comptant plus d'habitants aux origines damariennes, ils ont tendance à être un peu plus petit que leur compatriotes, avec le teint généralement plus mat.[6]
Le pays compte également des poches de nains d'écu et de halfelins.[3] Ces derniers sillonnent le pays en tout sens grâce aux quelques cours d'eau existants, faisant du négoce avec les petits hameaux blottis le long des berges. Quant aux nains, ils coexistent avec les humains à l'ouest, partageant leur point de vue strict et leurs coutumes honorables.[6]
Les Impilturiens sont pour beaucoup des marchands pacifistes et amicaux qui apprécient le calme par dessus tout, mais qui ne rechignent pas à se livrer à des actes de guerre intéressés si nécessaire. Ils sont toujours prompts à se défendre et protègent vigoureusement leurs frontières.[1] Vers la fin du XVe siècle CV, les Impilturiens sont nombreux à souhaiter le retour de la monarchie.[2]
Société[]
Du fait du carrefour commercial que représente le pays, les Impilturiens ont l'habitude de rencontrer toutes sortes de gens et de côtoyer toutes sortes de races.[1]
Les mineurs d'Impiltur sont souvent des gens radicaux, qui voient un ennemi chez quiconque ne se coulant pas parfaitement dans leur moule ou n'adhérant pas à leur vision des choses.[6]
L'Impiltur a une longue tradition d'épéistes, qui se regroupent souvent en compagnies de mercenaires[6] (surnommées les Épées de guerre).[1] En plus d'affronter les menaces du pays, ces compagnies sont chargées de faire respecter les lois locales (la corruption latente de la fin du XVe siècle ayant tendance à faire varier la qualité de leurs services).[6]
Gouvernement[]
Pré Magepeste[]
Le pays était gouverné par un conseil seigneurial soutenant et aiguillant le monarque. Le conseil seigneurial était composé de douze seigneurs, capitaines de guerre du royaume. Le conseil pouvait délibérer à partir de dix membres pour ajuster les défenses du royaume, définir les tâches des aventuriers retors et redoutables, ou effectuer des attaques éclairs contre les ennemis de l'Impiltur.[1]
Post Magepeste[]
Depuis la mort d'Imbrar II et la disparition de la famille royale, l'Impiltur est gouverné par un Grand Conseil. Peu convainquant, il est composé des derniers seigneurs influents du pays.[2]
Géopolitique[]
Le gouvernement d'Impiltur est traditionnellement neutre et ne forme pas d'alliance tactique avec les nations voisines. De fait, l'Impiltur est en paix avec les autres nations.[1]
Économie[]
L'Impiltur s'est enrichi car il est la voie de passage obligée entre les Terres gelées et les nations de la Mer des Étoiles déchues. Des Terres gelées il importe de la viande fumée, du fromage et de l'étouffeu.[1]
Le commerce par voie fluviale passe par l'intermédiaire de la Sembie ou de Telflamme. L'Impiltur négocie également beaucoup avec la Damarie[1] et la Vespérine.[5]
Religion[]
L'église d'Ilmater est le culte d'état en Impiltur, et le trône de la nation fut à plusieurs reprises occupé par un paladin d'Ilmater. A l'est du pays, on vénère également Séluné, Tymora, Valkur et Waukyne.[7]
Défense[]
Bien qu'en paix, l'Impiltur entretient une armée toujours sur le qui-vive du fait des monstres qui descendent des Contreforts de la terre et des organisation maléfiques qui ourdissent de sombres plans dans ses villes côtières.[1]
La puissante milice du pays, les Épées de guerre, sait combattre sur terrain plat et sur les basses terres des montagnes comme sur l'eau. Un patrouille des Épées de guerre est composée d'au moins vingt guerriers en cotte de mailles armés de lances et d'arbalètes. Lorsqu'une patrouille fait face à un ennemi trop puissant, elle fait appel à des renforts, qu'il s'agisse de patrouilles supplémentaires ou d'aventuriers engagés pour servir de " fer de lance ".[1]
Loi[]
Les aventuriers engagés par les Épées de guerre bénéficient de quelques passe-droit vis à vis des lois habituelles.[1]
Histoire[]
L'Impiltur est an pays ancien, qui existe plus ou moins depuis le IVe siècle CV. Ses habitants ont colonisé la majeure partie de la Damarie, du Grand-val, de Thesk et de la côte septentrionale de l'Aglarond.[8]
- -255 CV. Année des Vagues déchaînées. Les survivants du raz de marée magique provoqué par la haute magie elfique fuient le Jhaamdath en ruines. Ils se dirigent vers le nord pour y fonder des colonies, qui donneront notamment naissance plus tard à l'Impiltur.[9]
- -72 CV. Le premier roi d'Impiltur est couronné et crée la dynastie des Mirandor, qui entreprend rapidement de revendiquer des territoires laissés vacants par la chute de l'empire du Narfell.[10]
La population de l'Impiltur s'étendit. Des tribus de Nars et d'émigrants sossrims du Grand Glacier se mêlèrent et s'intègrent aux colons. La petite noblesse de l'Impiltur fut encouragée à créer de nouveaux domaines.[10]
- 726 CV. L'expansion orientale du pays provoque par inadvertance le réveil d'une horde de démons assoupis à la frontière avec le Grand-val. Les démons mettent l'Impiltur à genou.[10]
Quelques années plus tard, des chevaliers d'autres nations (notamment l'Amn et le Cormyr) répondirent à l'appel à la croisade de la Triade et de ses églises. Ils menèrent le combat pendant 2 ans, jusqu'à l'ultime bataille face au balor Ndulu et son armée démoniaque. Les démons furent vaincus près de la Citadelle des Invocateurs, où le paladin Sarshel brisa la Couronne de Narfell, privant ses ennemis du soutien de l'artefact et d'Orcus. Pour son héroïsme, Sarshel fut couronné roi d'Impiltur. Il ouvrit la voie à une succession de monarques bienveillants. L'Impiltur, protégé par des paladins, reprit la colonisation des régions avoisinantes.[10]
- 924 CV. Fin de l'âge d'or de l'Impiltur, lorsqu'une épidémie décime la maison royale. Les maisons nobles rivales luttent pour le pouvoir, plongeant le royaume dans la guerre civile et le réduisant à une poignée de cité-états divisées.[10]
- 1038 CV. Le Grand glacier se retire de Damarie, de Vaasie et du Narfell supérieur, permettant à de nombreux habitants de Thesk et d'Impiltur de migrer vers le nord.[11]
- 1095 CV. Le recul du Grand glacier ouvre la voie à une armée d'hobgobelins qui envahissent l'Impiltur. Imphras, capitaine des armées de Lyrabar, rallie les cités indépendantes d'Hlammach, de Dilpur et de Sarshel pour faire face aux hordes ennemies s'élançant des Pics géants. Il gagne également le soutien des nains des Montagnes de Viteterre et des elfes des bois de la Forêt grise. L'armée alliée parvient à repousser les hobgobelins.[10]
- 1097 CV. Imphras est couronné roi[12] et fonde la maison royale d'Impiltur, qui redevient un pays pour la seconde fois.[10]
- 1110 CV. Thay marche sur Phent. Les armées des cités d'Impiltur et du Thesk l'emportent sur les Magiciens rouges.[13]
- 1177 CV. La princesse Delile Balindre renonce à son allégeance envers le trône d'Impiltur. Elle déclare Telflamme état-cité indépendant.[14]
- 1209 CV. L'Impiltur s'allie à la Sembie et au Cormyr pour écraser les pirates de la Mer des Étoiles déchues lors d'une gigantesque bataille navale au large de l'Île du dragon.[12]
- 1338 CV. Décès du roi Rilimbrar, quatrième fils d'Imphras II. La reine Sambryl, veuve d'Imphras IV (qui ne régna jamais) lui succède sur le trône.[10]
Lorsque la horde tuigane attaqua les contrées est de Faerûn, les réfugiés vinrent s'installer massivement en Impiltur, déstabilisant le pays et le plongeant dans la pauvreté et la famine. Mais grâce à la découverte de nouveaux gisements miniers, la prospérité revint temporairement en Impiltur.
- 1372 CV. L'Impiltur est gouverné par la reine Sambryl.[8] Le royaume entretient des relations amicales avec Finduvoyage grâce aux efforts de Donlevy le Jeune.[15]
Magepeste[]
L'effondrement de la Toile suite à la Magepeste provoqua la libération de démons séquestrés depuis des siècles. Ils commencèrent à arpenter l'Impiltur, rendant les déplacements dans le pays particulièrement périlleux. Le recul de la Mer des Étoiles déchues pénalisa fortement le commerce, plusieurs cités perdant l'usage de leur port.[2]
- 1385 CV. Catastrophe de la Magepeste. La lignée royale d'Impiltur disparaît avec la mort du roi Imbrar II.[2]
XVe siècle CV[]
Aux alentours de 1479 CV, le pays était gangréné par la Fraternité de Tharos, une secte fanatique d'adorateurs démoniaques.[2] Dans les collines au nord, un démon nommé Morthak l'Insatiable commandait une légion d'humains frappés de démence, traîtres à leur nation.[6]
Seconde Fracture[]
Aux alentours de 1489 CV, avec la montée des eaux de la Mer des Étoiles déchues l'Impiltur commençait à recouvrer une partie de ses ressources et de son influence d'antan. Cela conduisit à alimenter les rumeurs du retour d'un roi perdu de la lignée d'antan, apte à effacer les malheurs du royaume.[3]
Références[]
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 et 1,11 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.129-130
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 et 2,5 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.140
- ↑ 3,0 3,1 et 3,2 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des épées p.11
- ↑ DD3 - Races de Faerûn p.60
- ↑ 5,0 et 5,1 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.104
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 et 6,5 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.105
- ↑ DD3 - Races de Faerûn p.63
- ↑ 8,0 et 8,1 DD3 - L'Inaccessible Orient p.191
- ↑ DD3 - Races de Faerûn p.57
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 et 10,7 DD3 - Races de Faerûn p.61
- ↑ DD3 - L'Inaccessible Orient p.179
- ↑ 12,0 et 12,1 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.270
- ↑ DD3 - L'Inaccessible Orient p.163
- ↑ DD3 - L'Inaccessible Orient p.179
- ↑ DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.191