Wiki Le Monde des Royaumes Oubliés
Advertisement

Luskan, la Cité des voiles,[1] est une des villes qui domine la Mer des Épées septentrionale.[2] Autrefois un port prospère, des décennies d'agitation sociale et de criminalité croissante en firent une communauté désertée ayant la réputation de fermenter dans sa propre fange.[3] Mais avec le retour de la Confrérie des arcanes et des Hauts capitaines, la ville est en train de récupérer sa puissance et son influence dans le Nord.[4]

Géographie[]

Luskan est située au nord de la Côte des Épées septentrionale, au niveau de l'embouchure du Fleuve Mirar dans la Mer des Épées septentrionale, à l'extrémité nord de la Grand-route. Les eaux du Mirar, jadis polluées,[3] sont profondes et rapides à cet endroit. La ville se dresse au sommet de deux escarpement sur ses barges,[1] séparées par une baie et cinq îles.[4]

Habitants[]

Les ancêtres des Luskanais étaient principalement des Nordiques de Ruathym ayant pour beaucoup exercé dans la piraterie.[2] Leurs descendants valorisent également la force comme la plus haute des vertus, mais ont adopté de nombreux comportements du continent. Hommes et femmes sont égaux et ils ne se méfient pas autant de la magie.[5]

Aux alentours de 1479 CV, la ville attirait les criminels fuyant la justice de communautés proches, comme Eauprofonde. Les résidents de la classe moyenne de Luskan passaient alors pour des mendiants dans les autres villes du Nord.[3]

Société[]

Voir article secondaire: Équipages de Luskan

Les Équipages sont au cœur de la société de Luskan. Attaquer l'un de ses membres peut entraîner le courroux de toute la ville.[6] Être membre d'un Équipage est un privilège et seul un habitant sur dix peut le revendiquer.[1]

Les visiteurs sentent souvent qu'ils ne sont pas les bienvenues à Luskan, de nombreuses tavernes et auberges étant réservées aux locaux, en particulier aux marins et pirates. La Confrérie des arcanes encourageait cette froideur, soupçonnant que tout visiteur qui n'est pas là pour le commerce peut être un espion.[7]

Jadis, le commerce d'esclaves avait lieu ouvertement à Luskan, même si la ville ne pratiquait pas directement l'exploitation d'esclaves entre ses murs.[8] Dans les années 1480 CV, l’esclavage est officiellement interdit à Luskan, mais les autorités ferment les yeux sur cette pratique en mer (capture et vente). La pratique nordique d'enlever des habitants des autres communautés n'a également plus cours.[8]

Infrastructures[]

Luskan se dresse au sommet de deux escarpements sur les berges du Fleuve Mirar, avec des murs de soutènement abrupts en pierre grise s'élevant de 12 mètres au-dessus de l'eau. On y accède principalement par une porte fortifiée au sud, les Dents jumelles.[1]

Carte de Luskan 5E

Luskan en 1489 CV.

La Rive Nord abrite essentiellement des entrepôts, des terrains réservés aux caravanes et des espaces de travail. Le Bouclier de Mirabar, un complexe fortifié, représente les intérêts commerciaux de cette cité à Luskan et de base pour ses activités commerciales avec la Côte des Épées et les îles de la Mer inviolée.[4]

La Rive Sud accueille le gros de Luskan. Au nord de ce secteur et de la route du Ravageur qui le traverse se trouve le Bief, qui abrite la plupart des maisons et des petits commerces. Au sud s'étendent les quartiers pauvres. Près d'eux se situe le Clos du Capitaine, un secteur assez pauvre mais qui accueille les résidences des Hauts Capitaines de l'Équipage Taerl et Suljack.[4]

Les Îles[]

En plus des deux rives, Luskan occupe cinq îles dans la baie:[4]

  • L'Île Sanguinaire. Longtemps occupée par une organisation criminelle shoue dirigée par le mystérieux Dragon,[9] l'île est désormais habitée par les soldats des Équipages chargés de la surveillance de la ville. L'île dispose d'une tour de garde, de baraquements et d'une armurerie.[4]
  • L'Île de Garde-Proche. Abrite la résidence du Haut Capitaine de l'Équipage Kurth.[4]
  • L'Île du Sabre. L'île est dominée par deux formations rocheuses séparées par une plage de galets. Le pic sud-est est surmonté par la Tour Océan, où les premiers pirates de Luskan ont jadis construit leur forteresse. La formation rocheuse au nord est surmontée par[4] la Tour de l'Hôte, le quartier général de la Confrérie des arcanes.[10] L'Équipage Kurth y partage également des étables.[4]
  • L'Île des Crocs. Suite à la Magepeste, l'île se détacha du sol pour devenir un îlot céleste et se mit à déverser occasionnellement sur la cité une pluie acide et corruptrice.[11] Depuis son retour sur terre, l'île est dénuée d'habitants. Elle doit son nom aux navires emportés par le fleuve qui ont tendance à s'y fracasser.[4]
  • L'Île du Cap. Grande crête rocheuse qui protège le port des tempêtes et des vagues du sud.[4]

Les Ponts[]

Les Rives Nord et Sud sont reliées par trois ponts: le Pont de l'amont, le Pont de Dalath (au milieu, l'origine de son nom demeurant mystérieuse) et le Passage du Port. Celui-ci est constitué du Petit Pont qui relie la Rive Sud à l'Île Sanguinaire et du Grand Pont qui relie continue jusqu'à la Rive Nord. Seuls les membres des Équipages et ceux ayant l'autorisation d'un Haut Capitaine peuvent emprunter le Passage du Port.[4]

La Rive sud est reliée est l'Île de Garde-Proche par l'Arche Sombre. Le Pont de l’Épée relie l'Île de Garde-Proche à l'Île du Sabre. Seuls la Confrérie des arcanes et les membres de l'Équipage Kurth peuvent les emprunter. Les éventuels resquilleurs seront interrogés de manière agressive.[4]

Tavernes et auberges[]

  • Taverne du Coutelas.[8]

Temples et sanctuaires[]

Économie[]

Dans les années 1480 CV, Luskan est un carrefour commercial générant d'énormes profits. Unique moyen sur des kilomètres de franchir le Fleuve Mirar, la ville capte tous les marchands qui ne souhaitent pas se rendre au passage du Gué-Noir. Luskan possède le statut de port qui aliment la Côte des Épées avec les produits de Mirabar et qui relie la côte avec le grand nord. Ainsi, la ville commerce notamment avec Maîtrefer, dont les armes et les outils qui transitent par le port comptent parmi les marchandises les plus profitables (avec l'ambre gris pour le commerce du parfum).[5] Reliée par la Voie nordique au Valbise, Luskan est parfois alimentée en scrimshaws et en fait commerce à ceux qui ne veulent pas se rendre plus au nord.[4] L'Équipage Kurth contrôle les docks de la ville et les activités qui s'y déroulent.[5]

L'Équipage Baram s'occupe de l'industrie de la pêche de Luskan, une activité tellement vitale que les succès en haute mer de Barri Baram lui ont valu sa position de second Haut Capitaine.[5]

Officiellement, les citoyens de Luskan ne sont pas soumis aux taxes, la ville collectant ses revenus grâce au commerce, à la pêche, à la piraterie et aux raids (chapeautés par l'Équipage Suljack en 1489 CV).[5]

Défenses[]

Luskan est protégée par d'épais remparts avec des tours trapues. Les portes des Dents jumelles sont encadrée par deux imposantes tours crénelées et dotées de meurtrières, deux fois plus hautes que les remparts.[1]

Les coûts de la défense sont à la charge des Équipages, qui paient grâce aux profits de leurs activités (et au racket des grandes maisons et des commerçants de la ville, en échange d'une "protection" face aux criminels).[5]

Gouvernement[]

Hauts Capitaines[]

Luskan est gouvernée par un conseil de cinq Hauts Capitaines. Avec les membres de leurs équipages, ils se comportent comme une sorte de noblesse (même si elle n'est pas héréditaire).[1] Jadis, le véritable pouvoir était entre les mains de la Confrérie des arcanes,[2] mais depuis son retour, les magiciens ont annoncé ne plus vouloir influencer la politique de la cité (officiellement).[4]

Dans les années 1480 CV, les lois de Luskan gouvernent l’attitude des Équipages et des Hauts Capitaines, décrétant qu'ils sont responsables de la protection de la ville, de son administration et de la gestion de ses ressources. En plus des tâches générales, chaque Haut Capitaine a des devoirs déterminés par la position hiérarchique de son Équipage (les tâches les moins gratifiantes et lucratives étant réservées pour le Haut Capitaine le moins influent).[5]

XIVe siècle CV[7][]

XVe siècle CV[1][]

  • Beniago Kurth. Premier Haut Capitaine.
  • Barri Baram. Second Haut Capitaine.
  • Dagmaer Suljack. Troisième Haut Capitaine.
  • Throa Taerl. Quatrième Haut Capitaine.
  • Hartouchen Rethnor. Cinquième Haut Capitaine.

Géopolitique[]

Depuis l'affront de 1361 CV, Luskan ne s'en prend plus aux pirates qui font escale dans son port et qui attaquent les navires d'Eauprofonde.[2]

Lois et ordre[]

La loi à Luskan est appliquée par les soldats des Équipages, qui ont le droit d'arrêter les criminels pour les traduire devant les Magistrats de la ville (mais dans la pratique, les citoyens s'occupent directement des arrestations). Au nombre de cinq et officiellement neutres, ces juges sont choisis par un Haut Capitaine (sans nécessairement appartenir à son Équipage). Les cas les plus simples sont généralement réglé par un seul Magistrat, mais les cas impliquant un membre d'un Équipage seront traités par les cinq au complet.[5]

La corruption est une pratique répandue et un moyen accepté pour gagner les faveurs des Hauts Capitaines, généralement pour obtenir des concessions de pêche, d'orienter les décisions d'un Magistrat ou d'intimider un concurrent commercial.[5]

En 1489 CV, la garde est assurée par l'Équipage Rethnor.[5]

Histoire[]

Les Haut Capitaines survivants s'emparèrent à nouveau de Luskan, s'affrontant pour la domination. En une décennie, ils étaient tous morts ou partis. Privée de dirigeant, Luskan s'enfonça dans la ruine. Des bandes rivales s'affrontèrent sans relâche pour la domination de chaque rue. De nombreuses tentatives visant à reprendre le contrôle de la ville échouèrent, lancées aussi bien par des criminels que par des monstres (allant du kobold au tyrannoeil).[3]

XVe siècle CV[]

Aux alentours de 1479 CV, Luskan était un territoire fragmenté entre des bandes rivales. La vermine et les charognards se promenaient librement dans les rues. La cité ne disposait alors d'aucune autorité centrale, ni de garde. Des quartiers entiers étaient en ruine et le port était inutilisable, encombré d'épaves. Les trois ponts qui enjambaient le Mirar étaient effondrés, seules des réparations de fortune permettaient parfois de les franchir.[3]

Seconde Fracture[]

Durant les années 1480 CV, Luskan connut deux grands bouleversements. Une épidémie décima les gangs qui contrôlaient la ville, permettant aux Hauts Capitaines de regagner leur influence. Le second événement, plus soudain, fut le retour de la Confrérie des arcanes et de la Tour de l'Hôte, celle-ci ayant commencé à se régénérer d'elle-même. Peu après, des magiciens en sortirent et se mirent à débarrasser les ruines de la ville de ses morts-vivants. Ils affrontèrent ensuite un dragon qui menaçait Luskan. Acclamés par les Luskanais, ils jurèrent (officiellement) de ne plus se mêler de la politique des Hauts Capitaines.[4]

Appendices[]

Références[]

Advertisement