Les Masques de la nuit formaient une guilde de voleurs extrêmement puissante de Port-Ponant. Elle contrôlait la ville autant que les autorités officielles.[1] La guilde fut éliminée vers la fin du XIVe siècle CV.[2]
Objectifs de l'organisation[]
Ses activités allaient des contrats d'assassinats à l'extorsion, en passant par la location de forces armées et d'espions qu'elle propose à tout le monde.[3]
Idéologie[]
La vaste majorité des membres des Masques de la nuit étaient simplement motivée par des revenus faciles et des plaisirs immédiats.[4] Les chefs de cellule voyaient dans le crime une carrière de vie et en tiraient le plaisir du pouvoir, le prestige de leur position ou plus simplement un train de vie qu'ils n'auraient pu honnêtement acquérir. Les dirigeants de la Cour des Maîtres de la nuit affichaient une ambition plus grandiose (et ignorée des membres non-vampires de la guilde), la création d'un royaume de vampires, dirigé par le Roi de la Nuit.[5]
Méthodes[]
Les Masques de la nuit pratiquaient l'assassinat, l'intimidation, le sabotage, et le meurtre à volonté dans toute la région de Port-Ponant. Les hommes de main de la guilde agissaient principalement la nuit pour échapper à la garde et les agents employés par les maisons nobles de la cité. En ayant à leur botte plusieurs de ces maisons nobles, les Masques de la nuit entretenaient savamment l'illusion que le gouvernement de la cité s'opposait à eux, alors qu'ils jouissaient d'une grande liberté d'action. L'organisation contrôlait également plusieurs institutions clés, comme la commanderie des docks.[3]
A plus large échelle, les dirigeants vampires cherchaient à contrôler les principales villes de la Côte des dragons en infiltrant le milieux criminels et les gouvernements locaux.[6]
Organisation[]
Hiérarchie[]
Les Masques de la nuit étaient divisés en un cercle interne et un cercle externe.
Un Maître de la nuit.
Cour des Maîtres de la nuit[]
Le cercle intérieur était la Cour des Maîtres de la nuit, une cabale de puissants vampires. Le meneur de cette cabale et le véritable maître de la guilde était le Roi de la Nuit, aussi connu comme le Sans-visage.[3] Les Sans-visages successifs organisèrent la guilde comme ils le souhaitaient, mais toujours en conservant cette hiérarchie.[7]
Directement sous les ordres du Roi de la Nuit se trouvaient les Ducs. Chaque Duc était servi par des Comtes, eux-mêmes possédant des lieutenants qui commandaient les membres de base.[7]
- Aux alentours de 1372 CV, le Roi de la Nuit est Orbakh. La Cour des Maîtres de la nuit est alors composée de quatre Ducs vampires.[7] Orbakh encourage ses lieutenants à n'utiliser leurs pouvoirs de domination vampiriques que pour leurs plans les plus vitaux. Dans les autres situations, l'usage de nombreux intermédiaires est privilégié.[8]
Cercle externe[]
Le cercle extérieur comprenait la majorité des membres de l'organisation (voleurs, roublards, mercenaires, etc.). Les membres du cercle externe ne savaient pas que ceux du cercle interne étaient des morts-vivants.[3] Ils étaient organisés en cellules, qui ne communiquaient qu'avec les membres immédiatement en-dessus et en-dessous d'eux hiérarchiquement, afin de protéger les secrets de la guilde.[7] Ils se chargeaient des cambriolages simples, des vols à la tir, du racket, des paris truqués et du transport de messages. Les hommes de main recevaient une rétribution hebdomadaire et pouvaient conserver un tiers des bénéfices de leurs activités criminelles. Détourner une partie de l'argent était généralement puni de mort.[9]
Les Masques de la nuit employaient également des gardes du corps (pour les lieutenants), des soldats et des tortionnaires, certains choisis dans les rangs des membres de la guilde, tandis que d'autres entraient directement dans l'organisation à ce rôle. S'ils ne formaient pas de cellules indépendantes, ils étaient intégrés aux autres groupes. Ils recevaient une rétribution hebdomadaire,[9] plus une part des profits des opérations auxquelles ils participaient. La plupart étaient des nains, des humains et des demi-orques.[10]
La guilde disposait de spécialistes, comme des faussaires, des experts en surveillance et contre-surveillance, des maîtres chanteurs. Les Masques de la nuit n'enrôlaient généralement pas d'artisans et de commerçants, se contentant plutôt de payer leurs services. Les spécialistes étaient associés à des cellules correspondant à leurs talents, dont ils étaient parfois les chefs. Ils étaient bien payés et pouvaient prétendre à une part allant jusqu'à 10% des bénéfices d'une opération.[10]
La Duchesse du venin avait sous ses ordres de nombreux assassins professionnels, disponibles pour des meurtres planifiés par l'organisation. Ils étaient bien payés et pouvaient mener un train de vie luxueux.[4] Les assassinats visaient à créer de la confusion pour infiltrer à des postes clés des membres de la guilde.[6]
Intégrer l'organisation[]
Le Roi de la Nuit et sa Cour préféraient la qualité à la quantité, et cherchaient les recrues les plus talentueuses.[6] Les nouvelles recrues étaient placées sous la tutelle des membres plus expérimentés de leur cellule, jusqu'à ce qu'elles soient jugées aptes (ce qui pouvait prendre de 6 mois à une vie entière).[9] Les éléments prometteurs se voyaient confier une mission afin de tester leurs mérites, et ils obtenaient une place de membre à part entière s'ils se conduisaient bien. Les autres se voyaient confier des postes aux rangs inférieurs, où ils devaient faire leurs preuves pour monter les échelons.[6] Les Masques de la nuit ne faisaient aucune discrimination raciale ou de genre au recrutement au plus bas niveau de l'organisation.[9] Les spécialistes de la guilde prenaient parfois un apprenti.[10]
Agents de l'organisation[]
La guilde employait également des agents indépendants (des informateurs) dans d'autres villes que Port-Ponant. Ils n'étaient pas membres à part entière.[7] Les informateurs de Port-Ponant étaient souvent des citoyens ordinaires arrondissant leurs fins de mois en mouchardant pour la guilde. Les Masques de la nuit avaient aussi des informateurs permanents dans certaines institutions clés de la cité, payés à la hauteur des révélations transmises.[4]
Liste non-exhaustive des membres de l'organisation[]
- Chevalier du crépuscule
- Dahlia Vhammos
- Draegan Guldar
- Eldaerneth Pistesort
- Orbakh
- Phultan Marteaubâton
- Sorenth Gorender
- Tebryn Dhialael
Symbole[]
Un loup de bal masqué était utilisé comme signe de reconnaissance et comme signature du travail de la guilde. Les éventuels traîtres de l'organisation étaient retrouvés morts avec un masque fourré dans la bouche, noué autour de sa gorge tranchée, lié autour des mains ou décorant les cadavres d'une façon ou d'une autre. Les Masques de la nuit avait jadis aussi pour tradition de graver leur symbole sur les commerces leur payant une "protection", mais Orbakh avait aboli cette pratique pour mieux dissimuler les activités de la guilde.[7]
Territoires[]

Un homme de main attaque un garde.
L'organisation possèdait des douzaines de refuges dans Port-Ponant, sous couvertures de commerces légaux. La maison des plaisirs de la Dame pourpre était le lieu principal de rencontre entre les membres de la guilde. Les catacombes de la cité servaient de "quartier général" au cercle interne de l'organisation,[7] dans le Sanctuaire secret de la Cour des Maîtres de la nuit.[11]
Relations avec les autres organisations[]
Alliés[]
Les Masques de la nuit avaient infiltré les Astoriens de Teziir, qui travaillaient pour eux et coopéraient avec une efficacité raisonnable. Exilés du Cormyr en 1341 CV, les Couteaux enflammés se réfugièrent à Port-Ponant et obtinrent l'autorisation du Roi de la Nuit d'y poursuivre leurs activités, en échange de leurs talents uniques. Orbakh commença à les infiltrer en manipulant certaines jeunes recrues.[12]
Ennemis[]
Les Masques de la nuit considéraient tous ceux qui s'opposent à leurs plans ou qui ne se pliaient pas à leurs règles comme des ennemis. Aux alentours de 1372 CV, l'organisation fit face au Grand Prieur Grigor Khazaar, un prêtre militant de Tyr qui opposa son clergé aux activités de la guilde.[12]
Les Ménestrels s'opposaient aux Masques de la nuit et cherchaient sans cesse à les infiltrer. En empiétant sur leurs territoires, les Masques de la nuit attirèrent l'animosité des Chevaliers de l'écu, des Hommes du basilic et du Rundeen, ainsi que d'autres groupes criminels.[12]
Histoire[]
- - 180 CV environ. Lorsque Gen Soleilon tue Orlak, le vampire roi de Port-Ponant, ses partisans vampires fuient dans les catacombes de la ville et se choisissent un nouveau Roi de la Nuit.
- 1353 CV. Les Masques de la nuit sont créés et prennent rapidement le contrôle officieux de Port-Ponant. Ils sont dirigés par le premier Sans-visage. Ils livrent une guérilla clandestine avec les maisons marchandes de la cité.[3]
- 1357 CV. Les Masques de la nuit autorisent les membres des Couteaux enflammés à s'installer à Port-Ponant et plus particulièrement dans les sous-sols de Château Cormaeril.
- 1368 CV. Un groupe d'aventuriers menés par Alias et Piègedragon inflige une cuisante défaite à la guilde qui met plusieurs années à s'en remettre. Ils démasquent le Sans-visage (le second à porter ce titre), qui tente de se proclamer roi de Port-Ponant avant d'être vaincu.[3]
- 1369 CV. Un nouveau Sans-visage reprend le contrôle de la guilde et calme les conflits internes, en appliquant une politique violente avec les dissidents.[3]
- 1372 CV. Les Masques de la nuit tentent progressivement de prendre le contrôle des Couteaux enflammés. Tagreth Cormaeril demande à ses hommes de couper les liens avec la guilde des voleurs de Port-Ponant en prévision d'un possible affrontement.
Post Magepeste[]
Vers la fin du XIVe siècle, la guilde fut éliminée, laissant sa place aux Couteaux enflammés.[2]
Références[]
- ↑ DD3 - Royaumes Oubliés - Univers
- ↑ 2,0 et 2,1 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.106
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 et 3,6 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.39
- ↑ 4,0 4,1 et 4,2 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.46
- ↑ DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.47
- ↑ 6,0 6,1 6,2 et 6,3 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.48
- ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 et 7,6 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.40
- ↑ DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.41
- ↑ 9,0 9,1 9,2 et 9,3 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.44
- ↑ 10,0 10,1 et 10,2 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.45
- ↑ DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.51
- ↑ 12,0 12,1 et 12,2 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.49