Mirabar est une cité humaine érigée au-dessus de cavernes naines. Elle est l’armurerie du Nord[1] et le centre minier de la Côte des Épées.[2]
Géographie[]
Mirabar est situé à l'extrémité nord-est de la Côte des Épées septentrionale, tout au nord de la Longue route, sur la rive nord du Fleuve Mirar, au sud de l'Épine dorsale du monde et au nord-ouest du Bois tapi.
Habitants[]
Nains[]
Les nains d'écu vivent sous la terre pour surveiller leurs ateliers.[2] Parfois appelés Miriens (terme générique pouvant s'étendre à tous les habitants de la cité), ils apprécient les longues et larges barbes (non effilées ou en pointes) et les longs cheveux aux fines tresses, une mode inspirée des humains. Matérialistes et raffinées, ils critiquent les tendances isolationnistes et xénophobes de certains de leurs congénères. Ils investissent souvent dans des entreprises tout le long de la Côte des Épées plutôt que dans leurs propriétés. Les Miriens illustrent leur ouverture en montrant une grande diplomatie partout où ils peuvent s'installer, servant au besoin d'intermédiaires entre les nains et les autres races (notamment sur des sites commerciaux comme Padhiver ou Fireshear). La plupart des Miriens adultes sont en affaire avec des marchands humains (à Mirabar ou le long de la Côte des Épées) et tendent à disposer de plusieurs partenaires commerciaux afin de rester entièrement indépendants. Les Miriens détestent l'idée qu'un humain puisse avoir l'ascendant sur eux.[3]
Souvent riches, les Miriens possèdent fréquemment des collections de gemmes rares et utilisent des sceaux personnels faits de gemmes serties dans leurs chevalières. Ils incrustent souvent des gemmes dans les pommeaux et les extrémités de leurs armes et outils.[3]
Reste de la population[]
Les humains occupent la surface (quelques-uns vivent aussi sous-terre) et comptent dans leurs rangs quelques nains, gnomes et halfelins.[1] Ils collaborent avec les nains pour effectuer les travaux de la mine, acheminer le minerai au marcher et défendre la ville contre les menaces magiques.[2] Une fraction importante de la population humaine est illuskienne.[4]
Ce mélange de races s'explique principalement par une facilitation des échanges commerciaux (et dans une moindre mesure les préférences personnelles).[1]
Habitants notables[]
Société[]
Les richesses de Mirabar ont permis à ses habitants de s'adonner à toutes sortes de loisirs personnels (notamment les collections d'art). La plupart des habitations disposent d'un mobilier confortable, de peintures, de statues et de carillons suspendus (souvent métalliques mais produisant un son agréable).[5]
Malgré les richesses de la cité, les classes sociales existent. Les salariés dont les revenus sont déterminés à la journée ou au mois ne peuvent espérer que leur contrat leur permette de s'enrichir. De leur côté, les riches marchands et les chefs d'entreprises prospères font attention de ne pas exposer leur réussite de manière ostentatoire (leurs vêtements sont fabriqués avec de meilleurs matériaux mais conservent le même style que les habitants moins fortunés). Les vestibules et salles d'attente des demeures fortifiées des plus aisés sont aussi simples et modestes que ceux des plus pauvres. Maintenir les apparences d'une relative égalité financière est vital dans une cité abritant de nombreux armuriers, afin d'éviter les crimes violents et les tentations.[5]
Infrastructures et architecture[]
Les nains de Mirabar utilisent des plaques métalliques polies (surtout en cuivre) traitées à l'éclat éternel pour leurs portes et leurs panneaux.[3] La plupart des rues de la cité sont décorées de pierres semi-précieuses. Les angles et intersections importantes bénéficient de splendides incrustations, régulièrement entretenues.[5]
Économie[]
L'économie de la cité repose sur l'exploitation de ses mines. Mirabar compte de nombreux mineurs, fondeurs et forgerons talentueux, ainsi que des joailliers et des émailleurs qui cherchent à utiliser d'anciennes techniques mêlant le savoir-faire nain, humain et elfique, à la manière de l'ancien Phalorm. L'avènement de Castelmithral et de Gauntlgrym pousse les artisans à se surpasser pour contrer la concurrence.[3]
Monnaies[]
Mirabar produit des cylindres pleins composés de fer noir (les bouts du cylindre sont carrés) pesant 1 kg et valant 10 po dans la cité, et 5 po partout ailleurs.[6]
Les nains miriens possèdent de nombreuses gemmes et les utilisent souvent comme devises.[5]
Gouvernement[]
Officiellement Mirabar est dirigée par un marquis héréditaire, mais le véritable pouvoir est entre les mains du Conseil des pierres étincelantes, un groupe de nains et d'humains qui se réunissent tous les ans pour déterminer les objectifs de production et les mesures à prendre avec leurs clients.[2]
Politique extérieure[]
Le Conseil des pierres étincelantes maintient l'association entre la ville et l'Alliance des Seigneurs, mais c'est le marquis héréditaire qui négocie directement avec les autres dirigeants de l'alliance. Mirabar cherche en permanence des soutiens militaires et magiques pour renforcer ses défenses extérieures.[3]
La cité est suffisamment riche pour disposer de docks, de navires et de ports fortifiés sur de nombreuses îles de la Mer des Épées.[3] Mirabar dispose également du Bouclier de Mirabar, un complexe fortifié représentant ses intérêts commerciaux à Luskan. Mirabar utilise cette base pour ses activités commerciales avec la Côte des Épées et les îles de la Mer inviolée.[7]
Défenses[]
La garde des Haches de Mirabar s'occupe d'empêcher tout acte de sabotage dans les mines, protège la ville et y fait régner l'ordre.[3]
Les Mirabariens, très pragmatiques, préfèrent assurer les défenses de la cité et de ses ports plutôt que d'exposer ostensiblement leurs richesses. La cité dépense d'importantes sommes pour sa protection et engage des mages et des aventuriers pour éliminer les plus grosses menaces.[3]
Religion[]
Mirabar est empreinte d'une forte spiritualité et d'une morale naine. Presque tous les citoyens, quelle que soit leur race, honorent Moradin et le Moradinsamman.[3]
Histoire[]
- 626 CV. Fondation de Mirabar sur l'ancienne cité naine de Gharraghaur[3] par le prince Ereskas d'Amn et ses partisans téthyriens, marquant la fin de la domination illuskienne sur le nord.[4] Le prince reprend fortuitement la convention d'appellation "-bar" utilisée par toutes les citadelles naines du Nord.[3]
Des nains finirent par revenir travailler dans les mines de la cité, accroissant la richesse de Mirabar.[3]
XVe siècle CV[]
Aux alentours de 1489 CV, le marquis héréditaire Sélin Raurym se montrait beaucoup plus compétent que ses prédécesseurs pour prendre des décisions bénéficiant à la communauté. Aussi, le conseil lui laissait une grande latitude lorsqu'il s'exprimait au nom de Mirabar. Sa menace de quitter l'Alliance des Seigneurs suite aux échec de la coalition pour aider les cités du nord face aux orques a permis à la cité de nouer des relations lui étant plus bénéfiques avec Eauprofonde et la Porte de Baldur.[3]
Références[]
- ↑ 1,0 1,1 et 1,2 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des épées p.47
- ↑ 2,0 2,1 2,2 et 2,3 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.146
- ↑ 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 et 3,12 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des épées p.48
- ↑ 4,0 et 4,1 DD3 - Races de Faerûn p.65
- ↑ 5,0 5,1 5,2 et 5,3 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des épées p.49
- ↑ DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.91
- ↑ DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.93