Le Nétheril désigne le plus renommé de tous les empires humains. C'était jadis une nation de grands archimages qui conçurent des objets magiques et des sorts qui n'eurent plus jamais d'égal. Mais ceux-ci furent responsables de la chute de l'empire.[1] Le Nétheril connu une brève renaissance entre le XIVe et XVe siècle CV grâce aux Shadovars de Pénombre.[2]
Géographie[]
Ancien Empire[]
Au sommet de sa gloire, l'empire du Nétheril englobait la totalité des terres s'étendant le long de la Mer étroite, dans les plaines verdoyantes situées entre les Montagnes de la muraille de glace et les Montagnes de l'orée du désert, en lieu et place de l'actuel Anauroch.[1] L'empire avait des colonies jusqu'à la côte de la Mer inviolée.[3]
Renaissance Shadovar[]
Lors de sa renaissance, l'empire s'étendit du bord de la Haute glace jusqu'au Marais reculé au sud, depuis les Pics gris jusqu'aux Montagnes de l'orée du désert,[4] occupant ainsi son ancien territoire de l'Anauroch. Avec le retour du Nétheril, le désert s'effaça au profit d'un territoire luxuriant.[2]
Sites importants[]
En plus de la refondation de quatre grandes villes (Lundeth, Orofin, Rasilith et Oreme), des communautés plus modestes furent édifiées sur d'anciennes ruines nétherisses.[4]
Habitants[]
Voir article principal: Nétherisse (ethnie)
Renaissance Shadovar[]
L'empire renaissant du Nétheril était peuplé par les nouveaux Nétherisses. La classe dirigeante était constituée des Shadovars (eux-mêmes organisés en différentes classes sociales). Les classes moyennes étaient constituées d'humains issus d'un brassage entre les descendants des Bédouins, des barbares tunlars et des tribus de la Chevauchée. Les classes inférieures étaient formées par les krinths et les asabis.[4]
Société[]
Article secondaire: mythallar
Ancien Empire[]
Avec l'apparition des cités volantes, le Nétheril se découpa entre le Bas Nétheril (les cités de la Mer étroite) et le Haut Nétheril (la civilisation évoluant dans les nuages).[3]
Les Nétherisses considérèrent rapidement que l'Art représentait un élément essentiel de leur vie. Chaque citoyen recevait des cours basiques de connaissance des sorts dès ses 13 ans et était capable à sa majorité, à 18 ans, de lancer de nombreux sorts basiques. Les plus prometteurs étaient placés dans des académies spécialisées pour étoffer leurs talents magiques. Les plus doués devenaient des arcanistes (le terme nétherisse pour désigner un ensorceleur ou un magicien) et accédaient à de hautes positions sociales et politiques.[5] Les arcanistes formaient la seconde classe de citoyens les plus respectés et importants, juste en-dessous de la noblesse et au-dessus du clergé. Les membres de la royauté nétherisse étaient les plus puissants arcanistes de l'empire.[6]
Renaissance Shadovar[]
Les Nétherisses (aussi bien les Shadovars que les classes moyennes) étaient très fiers de leur héritage et des progrès accomplis en quelques générations par leur empire renaissant. De nombreux représentants des classes moyennes supportaient toutefois difficilement l'ordre et les limites imposés par leur société, dominée par les Shadovars.[7] Les Nétherisses craignaient également que les tribus occupant leurs terres ancestrales ne se révoltent et mettent à bas leur nouvel empire. Ils traitaient les Sembiens inféodés avec une certaine condescendance et se méfiaient de leurs penchants exacerbés pour le commerce, tout en reconnaissant leur contribution à l'empire.[4]
Religion[]
Renaissance Shadovar[]
Lors du renouveau du Nétheril, les Shadovars imposèrent le culte de Shar. Les autres cultes étaient interdits à Pénombre et Sakkors, et à peine tolérés dans le reste de l'empire. Les Bédouins se convertirent massivement, de même que des marchands sembiens opportunistes.[8]
Histoire[]
Temps de la Fondation[]
- - 3 859 CV. Sept villages de pêcheurs de la Mer étroite s'unissent afin de pouvoir se protéger mutuellement, et fondent le Nétheril.[9]
- - 3 830 CV. Les elfes d'Eaerlann entrent en contact avec le Nétheril et commencent à enseigner la magie aux humains,[9] en échange de nourriture. Puis les Nétherisses commencent à progresser seuls sur la voie de l'apprentissage. Les contacts amicaux entretenus avec les elfes d'Illefarn et avec la nouvelle colonie elfique de Eaerlann leur permirent, de temps à autre, de bénéficier de grandes avancées dans le domaine de la compréhension de l'Art.[10]
Les Nétherisses, les tribus elfes voisines, Illefarn et Eaerlann, se lièrent par des accords commerciaux et ils combattirent ensemble contre les hordes orques descendant régulièrement de l'Épine dorsale du monde. Cependant, Nétheril resta à l'écart de la guerre qui opposa ses voisins elfes.
- - 3 605 CV à - 3 586 CV. Les orques descendent de l'Épine dorsale du monde, mais l'Eaerlann et le Nétheril s'unissent et parviennent à les repousser au cours d'un massacre colossal.[9]
- - 3 533 CV. Un aventurier depuis oublié découvre les parchemins nétherisses dans les ruines d'Aryvandaar, et grâce à eux d'immenses secrets sur des pans entiers de l'Art. L'empire Nétheril abandonne alors la magie enseignée par les elfes et se consacra à l'étude de la magie des parchemins.[10][9] Grâce à eux, Ioulaum créa un mythallar qui alimenta notamment le premier artéfact magique que le sorcier créa.[10]
- - 3 520 CV. Les esclaves gnomes de Nétheril parviennent à s'échapper avec l'aide des elfes du Nord.[9]
- - 3 419 CV. Le Nétheril entre en contact avec les nains de Delzoun à Ascore et leur propose des accords commerciaux. Après trois ans de délibérations, une route commerciale est établie, passant par les régions les plus sûres et patrouillées de l'Outreterre.[9]
- - 3 095 CV. Le Nétheril se fait voler l'un des parchemins nétherisses par les elfes de Cormanthyr.[9]
Âge de l'Humanité[]
Les mages novices de Nétheril étudièrent les parchemins et inventèrent quantité de nouvelles magies. Ils créent les premières cités volantes en coupant le sommet d'une montagne puis en le retournant, y installant leurs villes dorénavant protégées des barbares et monstres incapables de voler. Le Nétheril offraient un peu de pouvoir magique à chacun de ses citoyens, et conclut des accords commerciaux avec les elfes et les nains, gagnant en puissance.[10] En utilisant leurs cités volantes comme des plates-formes aériennes, les Nétherisses lancent des attaques mortelles contre leurs ennemis et étendent leur empire au point de devenir la civilisation magique la plus puissante de son époque (et peut être de toute l'histoire de Faerûn).[6] Avec l'apparition des cités volantes, on commença à appeler les cités terrestres de la Mer étroite le Bas Nétheril et celles du ciel le Haut Nétheril.[3]
- - 2 954 CV. La première cité volante de Nétheril s'élève.[9]
Âge d'Argent du Nétheril[]
La période comprise entre -2758 CV et -2207 CV sera connue comme l'Âge d'Argent du Nétheril. Les Nétherisses entreprirent de créer des avant-postes dans les terres sauvages de l'ouest (futures Contrées du Mitan occidentales et Nord), pour collecter des ressources ou pour s'isoler afin de mener des expériences magiques. Quelques-uns de ces avant-postes furent établis dans la région sud de la Haute lande et dans les futures Collines du serpent (notamment la villa Orogoth), avant d'être reliés au cœur du Nétheril via un réseau de portails.[11]
- - 553 CV. Les magiciens nétherisses découvrent le Plan de l'Ombre.[9]
Premier conflit entre Nétheril et les phaerimms[]
Un arcaniste renégat de l'empire, n'approuvant pas le totalitarisme et les massacres généralisés commis par le Nétheril, emmena un groupe de fidèles dans un refuge sous terre. Ils entrèrent en contact avec une race de créatures souterraines, les phaerimms vivant sous la surface du continent. Ceux-ci souffraient grandement de l'utilisation intensive de la magie des Nétherisses. Se faisant passer pour une race paisible et affairée, les phaerimms devinrent amis avec les humains et parvinrent à obtenir des informations extrêmement sensibles sur le Nétheril, notamment l'existence et l'utilisation des mythallars. Dès le départ des humains et grâce à leurs informations, les phaerimms commencèrent à lancer des raids sur des avant-postes du Nétheril et volèrent des connaissances magiques. Ne laissant aucun survivant derrière eux, ils maintinrent leur desseins secrets et commencèrent à étudier l'Art de leur côté pour le retourner contre leurs ennemis. Ils finirent par s'emparer d'un mythallar qu'ils modifièrent pour accéder directement à la Toile et se lancèrent dans une véritable guerre contre le Nétheril.[6]
- - 461 CV. Les phaerimms lancent de puissants sorts drainant la vie et la magie des terres de l'empire de Nétheril, transformant des forêts et des plaines luxuriantes en d'arides déserts rocailleux.[10]
Les humains finirent par découvrir les agissements des phaerimms et leur livrèrent une guerre magique d'attrition. Mais les sorts de drain affectant la magie commencèrent par affecter les enchantements qui permettaient aux cités de s'élever dans les cieux, et les archimages nétherisses quittèrent progressivement leurs cités pour se réfugier dans des lieux où la magie demeurait encore intacte, comme en Halruaa. Ne restèrent que les gens du commun, qui finirent par quitter l'empire lorsque la terre devint trop ravagée pour être vivable.[10] Des Nétherisses migrèrent alors vers le Nord et fondèrent les cités d'Everlund, Eauforte et Sundabar.[12] D'autres migrèrent vers l'ouest, abattant une grande partie de la Forêt lointaine en quelques générations.[11] D'autres encore migrèrent vers le sud, et fondèrent des royaumes dans des vallées fluviales de la Sinueuse ou du Chionthar. Ces migrations marquèrent la fin du Bas Nétheril.[3]
- - 425 CV. Les colons nétherisses refondent Illusk et en font une magiocratie.[9]
- - 351 CV. Tandis que les phaerimms drainent la magie du territoire nétherisse, nombre de mages de Nétheril décident d'abandonner leurs cités pour s'installer dans des lieux où il en existe encore. Des émeutes naissent dans certaines cités de Nétheril.[9]
- - 349 CV. Le mage nétherisse Saldrinar détruit Kisonraathiisar, le dragon maître de Port-Ponant. Il devient le premier roi humain de la cité.[9]
- - 339 CV. Pour protéger ce qui restait de sa nation, l'archimage Karsus lança un sort de sa création qui l'unit à Mystryl avec pour objectif de lui voler son pouvoir afin de devenir une divinité. Mais sitôt fait, Karsus se rendit compte qu'il venait de détruire le seul être capable de réparer la Toile abîmée par l'utilisation intensive des Nétherisses et des phaerimms. Pour sauver la Toile, Mystryl se sacrifia et détruisit du même coup le lien qu'elle avait avec Karsus qui fut immédiatement changé en statue de pierre et provoqua la disparition de toute magie dans le monde. De ce fait, les cités volantes s'écrasèrent presque toutes, mais les trois qui étaient le plus haut dans le ciel - Anaurie, Asram et Hlondath - furent ramenée au sol en toute sécurité par Mystryl qui eut le temps de se réincarner en Mystra puis de réparer la Toile à temps. [10] Pénombre, une quatrième cité, s'échappe par le Plan de l'ombre. Cette catastrophe marque la fin du Haut Nétheril.[3]
Dernières vagues migratoires[]
Les survivants des trois cités volantes sauvées s'enfuirent de la région de Nétheril pour échapper aux phaerimms, aux hordes humanoïdes et à l'avancée du désert de l'Anauroch, et fondèrent les nations du Sud. La nouvelle Toile conçue par Mystra limitait la puissance des sorts et empêcha les mages d'atteindre le même potentiel destructeur que celui des archimages de Nétheril. Les prêtres de Mystra apprirent la véritable histoire de la chute de Nétheril pour que le souvenir de cet évènement empêche sa répétition.[10]
- -33 CV. L'Asram est anéantie par une épidémie propagée par Talona.[3]
- 10 CV. La région de Nétheril est renommée l'Anauroch.[13]
- 111 CV. L'Anaurie succombe face à une horde d'orques.[3]
- 329 CV. Le Hlondath, progressivement recouvert par le désert de l'Anauroch, est abandonné. Les Nétherisses survivants émigrent au sud, vers le Cormyr, et à l'est, près de la Mer de Lune. Leurs descendants sont absorbés par les Chondathiens des Contrées du Mitan orientales et les Vaasiens.[3]
XIVe siècle CV[]
- 1372 CV. Après des générations de lutte contre les malaugryms du Plan de l'Ombre, Pénombre ressurgit sur Faerûn.[3]
Au milieu des années 1370 CV, une guerre civile affaiblit considérablement la Sembie. Les Shadovars profitèrent de la situation et revendiquèrent le royaume en tant que protectorat autonome. En 1380 CV, les Princes de Pénombre contrôlaient totalement le pays.[14]
XVe siècle CV[]
En 1400 CV, le nouveau Nétheril avait entièrement rattaché la Sembie à son empire.[14] Les Shadovars de Pénombre reformèrent une partie de l'empire de jadis, en recréant notamment la cité volante de Sakkors. Ils intégrèrent de manière forcée les Bédouins à leur empire. Certains d'entre eux rebâtirent les villes de Landeth, Orofin, Rasilith et Oreme, oubliant leurs origines nomades, et se qualifièrent eux-mêmes de Nétherisses.[2]
Seconde Fracture[]
- 1484 CV. La Sembie vassalisée envahit les Vaux et se heurte à une armée du Cormyr venue au secours des Valiens. Mais le Nétheril ouvre un second front au Cormyr.[7]
- 1485 CV. Les Shadovars luttent au Cormyr et en Sembie, tandis que les Vaux sont une zone de guerre. Constatant que les rangs shadovars sont dispersés, les Bédouins se révoltent.[7]
- 1486 CV. Myth Drannor vient en aide aux Valiens, qui parviennent à repousser la Sembie. Le Cormyr chasse les dernières forces du Nétheril hors de ses frontières.[7]
- 1487 CV. N'étant plus engagé au Cormyr, le Nétheril attaque Myth Drannor en plaçant Pénombre au-dessus. Au cours de la lutte pour le contrôle du mythal de Myth Drannor, la cité volante s'écrase, provoquant la destruction des deux nations.[15]
Références[]
- ↑ 1,0 et 1,1 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.267
- ↑ 2,0 2,1 et 2,2 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.162
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 et 3,8 DD3 - Races de Faerûn p.79
- ↑ 4,0 4,1 4,2 et 4,3 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.116
- ↑ DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.79
- ↑ 6,0 6,1 et 6,2 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.80
- ↑ 7,0 7,1 7,2 et 7,3 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.17
- ↑ DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.163
- ↑ 9,00 9,01 9,02 9,03 9,04 9,05 9,06 9,07 9,08 9,09 9,10 et 9,11 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.268
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 et 10,7 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.261-262
- ↑ 11,0 et 11,1 DD3 - Les Royaumes Serpents p.111
- ↑ DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.153
- ↑ DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.269
- ↑ 14,0 et 14,1 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.172
- ↑ DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.18