Wiki Le Monde des Royaumes Oubliés
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La Porte de Baldur est l'une des plus grandes cités des Contrées du Mitan occidentales et de la Côte des Épées.[1] Tentaculaire, elle s'appuie sur le commerce pour entretenir une population bien trop nombreuse, au point qu'on qualifie ce phénomène de "miracle de la Porte de Baldur".[2]

Géographie[]

La Porte de Baldur se trouve sur la Voie côtière à l'ouest des Contrées du Mitan occidentales, tout au sud de la Côte des Épées. La cité est installée sur la rive droite de la Rivière Chionthar (à 60 km de la côte),[3] à l'ouest des Champs des morts et au nord du Bois-manteau. Trente kilomètres plus à l'ouest se trouve le littoral de la Mer inviolée.[1]

Le sol abritant la Porte de Baldur est pauvre mais possède un baie abritée, la gardant des effets des marées, ce qui en fait un site idéal pour le commerce maritime.[3]

Société[]

La tolérance est, à la Porte de Baldur, élevée au rang de vertu. Il faut impérativement que les visiteurs de la ville ne se comportent pas de manière insultante, envers des personnes ou des biens.[1] Même s'il arrive de rencontrer des comportements discriminatoires, la Porte de Baldur garde une image de ville cosmopolite et dénuée de préjugés, voir accueillante.[4] Malgré tout, vers la fin du XVe siècle CV, la criminalité, les tensions entre les classes sociales, la pression économique et les menaces extérieures plombent le moral de la majorité des habitants.[5]

Armoiries[]

Le blason de la Porte de Baldur symbolise son rôle important dans le commerce fluvial et maritime, tout en rendant hommage au célèbre Balduran, l'explorateur qui lui a donné son nom.[6]

A l'origine, ce symbole était un emblème pirate et ces éléments sont à double sens. Les bandes d'eaux, sous le navire, évoquent les richesses et les dangers de la mer, tandis que les cordes entrecroisées représentent la toile de secrets du capitaine. Quant au rouge, il symbolise la dure vie des pirates et le sang versé sur le pont ou dans l'eau.[6]

Les optimistes tentent de redorer le blason, prétendant que ses eaux calmes représentent le désir de paix de la cité, et son ciel dégagé évoque un futur prospère. Pour ceux qui connaissent le passé de la ville, il n'évoque que ruse et violence. Pour beaucoup, ces interprétations contradictoires rendent les armoiries d'autant plus adaptées à la Porte de Baldur.[6]

Animaux[]

La Porte de Baldur n'autorise pas les bêtes de somme, les chevaux ou même les chiens dans la ville.[7] Le bétail et les montures sont gardés à l'extérieur de la ville afin d'assurer la propreté. Les chats sont par contre très nombreux en ville, dressés à chasser la vermine.[8]

Lumières vertes[]

Des lanternes équipées de verre teinté en vert sont accrochées devant des établissements permanents afin de signaler qu'ils sont ouverts, baignant leur devanture d'une lueur surnaturelle lorsque la brume s'installe durant la nuit.[9]

Habitants[]

Un habitant de la Porte de Baldur est appelé un Baldurien, mais jamais un Balduran car cela fait référence au nom du fondateur de la ville, ce qui peut être vu comme une insulte à sa mémoire et à celle de la cité.[10] Bien que des éladrins, des elfes, des nains et d'autres humanoïdes civilisés s'y soient installés, la Porte de Baldur reste majoritairement peuplée d'humains.[2]

Les citoyens de la Porte de Baldur sont issus d'origines très variées, allant des familles de patriars présentes depuis des générations jusqu'aux plus récents habitants venus des quatre coins de Faerûn. Au XVe siècle CV, la plupart de ces nouveaux venus sont originaires du Téthyr, du Nord, des Contrées du Mitan occidentales et de communautés de la Côte des Épées. Quelques-uns viennent d'Amn, de la Haute-Forêt ou d'une nation proche de la Mer des Étoiles déchues. Enfin, de rares individus sont originaires du Chult, de la Mulhorande ou de la Luiren, souvent arrivés par les principales routes commerciales.[4]

Gamin des rues DA

Un gamin des rues de la cité.

Roturiers[]

Les gens du commun habitant les rues de la Cité basse ont considérablement moins de droits que les patriars et seul le Poing enflammé les protège. Pire encore, beaucoup de roturiers de la Cité extérieure ne sont pas considéré comme des citoyens à part entière.[4]

Équipages[]

Article principal: équipages de Baldur

Crées en réponse au manque de protection des gens du commun, les équipages sont des groupes d'individus partagent les même idéaux et s'unissent pour s'apporter une protection commune. Ce sont les initiateurs de la pratique du broussin, un système permettant de trouver un abris sûr au sein d'une maison ou boutique. Il existe des dizaines d'équipages aux idées et aux pratiques différentes, liés souvent à un corps de métier ou à un quartier de la Porte de Baldur.[4]

Les patriars[]

Article principal: patriars

Les patriars forment la classe supérieure de la Porte de Baldur, caractérisés par leur richesse et leurs liens de parenté. Ils vivent et travaillent dans la Cité haute, et sont généralement des entrepreneurs, des négociants, finançant des expéditions. D'autres s'attèlent à manipuler des personnes influentes grâce a la diplomatie ou l'intrigue, passant leurs journées au théâtre, bal ou autres évènements sociaux. [11]

Gouvernement[]

Le Conseil des Quatre[]

Article principal: Conseil des Quatre

Représentant l'autorité suprême, le Conseil des Quatre siège depuis le Grand Hall: une forteresse érigée au cœur de la Cité haute. Il contrôle entre autre le Poing enflammé, la marine, les percepteurs d'impôts et tous les services publics.[12]

Le Parlement des Pairs[]

Article principal: Parlement des Pairs

Le Parlement des Pairs, un groupe composé d'une cinquantaine de patriars, émet des recommandations (lois, gouvernance). Une fois la majorité du parlement en accord sur un sujet, celui-ci est présenté au Conseil des Quatre, qui vote ces propositions et tranche en cas d'égalité.[12]

Relations extérieures[]

La Porte de Baldur refuse de se laisser entraîner dans des conflits politiques régionaux et maintient sa neutralité avec ses voisins. Cette politique a permis à la cité de n'être la cible de presque aucune rancœur (bien que des personnalités d'Eauprofonde ou de Luskan n'apprécient pas la concurrence commerciale qu'elle mène). Ses défenses et la puissance du Poing enflammé découragent également toute idée d'invasion.[2] La Porte de Baldur a également rejoint l'Alliance des Seigneurs, y gagnant le soutien de grandes villes indépendantes du Nord.[5]

Contrées du Mitan occidentales[]

Vers la fin du XVe siècle CV, la Porte de Baldur commerce avec des villes du littoral de la Côte des Épées, comme Eauprofonde et Padhiver. Au sud, elle se heurte aux intérêts de l'Amn, qui perçoit la cité comme une concurrente. Mais comme la Porte de Baldur est membre de l'Alliance des Seigneurs, la nation mercantile ne peut se permettre de l'attaquer directement, une situation qui la fait enrager.[5] A l'est, le Cormyr méprise la Porte de Baldur, un cloaque anarchique, et désapprouve particulièrement la tolérance de la cité vis-à-vis des religions.[12]

Afin d'accéder à Château-Suif, il est nécessaire d'offrir un livre rare. Les voyageurs qui s'y rendent ont pris l'habitude de visiter la Porte de Baldur pour y trouver de tels documents, et un petit commerce spécialisé (et florissant) s'y est développé.[12]

Elturgard[]

Malgré sa neutralité affichée, la Porte de Baldur a longtemps entretenu une âpre rivalité et un conflit larvé avec Elturel, particulièrement depuis que les Balduriens ont commencé à voler les marchandises et l'argent des navires allant ou revenant d'Elturgard.[13] De son côté, l'Elturgard a toujours empêché la Porte de Baldur de s'emparer de grands territoires en répliquant à coups de lourdes taxes ciblant les cargaisons descendant la Chiontar.[12] En outre, la nation sainte désapprouve particulièrement la tolérance de la cité vis-à-vis des religions.[12] Mais depuis 1492 CV, grâce au rôle que joua Ulder Gardecorbeau dans la défense de la ville d'Elturel envoyée en Averne, un rapprochement et un apaisement des relations entre les deux états s'est amorcé.[14]

Chult[]

La Porte de Baldur est l'un des principaux ports depuis lequel les navires partent pour atteindre le Chult. Entre le XIVe et le XVe siècle CV, la Porte de Baldur et Port Nyanzaru ont établi des relations commerciales basées sur le respect et la réciprocité. Leur antipathie commune pour l'Amn les a également rapprochés. Le Fort Béluarien sert de tête de pont pour la Porte de Baldur au Chult, y défendant ses intérêts et supervisant l'exploitation des régions revendiquées par la cité dans la lointaine péninsule. Le fort sert aussi de point de départ de la contrebande de trésors pillés au Chult, une réalité que les Balduriens préfèrent cacher aux Chultiens.[12]

Loi et ordre[]

Le droit commun est censé être respecté par tout le monde à la Porte de Baldur. Les crimes lourds comme le meurtre, le vol, les agression, le chantage et la fraude sont tous passibles de peines sévères. Tous ne sont cependant pas égaux face aux décisions de justice, un héritier noble jugé pour un vol risque une amende, tandis qu'un roturier s'expose à de la prison ou une flagellation publique.[15]

En cas de flagrant délit, le Guet comme le Poing enflammé ont l'autorisation de faire justice sur-le-champ. Lorsque la situation manque de clarté, l'accusé est jeté en prison (ou consigné à domicile dans le cas d'un nanti) en attendant un procès.[15]

La Porte de Baldur possède trois exemplaires de son vaste code juridique, conservés en cas d'incendie dans trois bibliothèques distinctes du Grand Hall. Divers patriars et avocats de la cité haute conservent également des copies. Un réseau complexe de règlements, décrets, contrats et traités forment le code que la plupart des citoyens ne verront jamais, et quand bien même ne comprendraient pas.[16] Afin de pouvoir exercer, les avocats doivent appartenir à la guilde des avocats. Comme ceux-ci privilégient la clientèle riche afin de pouvoir payer leur coûteuse cotisation à leur ordre, les citoyens les plus pauvres doivent compter sur la clémence du tribunal ou réussir à engager un aventurier pour réunir les preuves qui les innocenteront.[4]

Le Guet (ou la Veille[3])[]

La cité possède une garde importante, dont les soldats portent un heaume noir décoré de bandes latérales rouges.[1] Appelés les officiers du Guet, ils patrouillent beaucoup plus souvent dans la vieille ville, la Cité haute, que dans la partie plus récente, la Cité basse.[1] Le Guet est financé par les patriars et a la réputation de n'être guère plus qu'un régiment de gardes du corps au service de l'élite.[17]

Le Poing enflammé[]

La Porte de Baldur utilise la compagnie de mercenaires du Poing enflammé comme armée occulte. La cité finance la base d'opération des mercenaires en échange de tarifs préférentiels.[1] Ce sont eux qui patrouillent essentiellement la Cité basse. Plusieurs milliers de soldats sont au service du Poing enflammé, répartis entre la Porte de Baldur, la forteresse du Rocher de la Vouivre et dans des avant-postes éloignés, comme le Fort Beluarian dans le Chult.[17]

Criminalité[]

Le crime représente un élément important de la vie dans la cité, de terribles dangers considèrent les rues pavées comme leur terrain de chasse et les cultes malfaisants se développent constamment.[18]

En 1372 CV, la Porte de Baldur abritait la Guilde des voleurs, des assassins, des receleurs et des contrebandiers, comprenant plus de 560 membres et dirigée par Colbalafre.[19][1]

La Guilde[]

Article principal: La Guilde

Des serviteurs des Trois Funestes acculent leur proie près de la statue de Minsc et de Bouh.

Attaque de membres des Trois Funestes.

L'organisation connue simplement sous le nom de la Guilde est une union de roublards, d'assassins, d'escrocs, pilleurs de tombes et de toutes sortes d'autres criminels de la Porte de Baldur. Elle opère sous le nez du Guet et du Poing enflammé en prenant soin de mener ses activités de la manière la plus discrète possible. La dirigeante de la Guilde, en 1492 CV, est Kine Neuf-Doigts. Les caïds de l’organisation contrôlent des quartiers de la ville et lui rendent des comptes.[18]

Les Trois Funestes[]

Les serviteurs des Trois Funestes (Baine, Bhaal et Myrkul) représentent une réelle menace pour les Balduriens. Leurs cultes ne sont toutefois pas bien implantés en ville et leurs actes sont si ignobles qu'ils ne provoquent pas beaucoup d'émules. Malgré ça et la résistance que leur opposent les forces de l'ordre, les cultes de Trois Funestes résistent. Le culte de Bhaal éveille particulièrement un sombre engouement dans la cité, peut-être à cause de l'histoire et de la réputation de Sarevok. On murmure également qu'un ancien temple de Bhaal serait dissimulé quelque part dans les égouts, ou sous la Colline des Faucons poussière, et que la divinité elle-même visiterait parfois cet endroit. La rumeur veut qu'onze cristaux rouges seraient sertis dans le temple, et qu'ils gagneraient en puissance à chaque meurtre commis à la Porte de Baldur.[18][20]

Urbanisme[]

Voir page spéciale: Carte interactive de la Porte de Baldur

La cité est scindée en trois quartiers principaux. La Cité haute, entourée d'un mur d'enceinte élevé, située sur les hauteurs et surplombant les quais et le reste de la ville. La Cité basse, partie de la cité plus récente entourée également d'un mur mais plus petit, et située près de la rivière Chionthar. La Cité extérieure englobe tous les quartiers situés au-delà des murs de la ville et longe la Colline des Faucons poussière.[21] Avec l'afflux de réfugiés, la ville est devenue un fatras architectural représentant les quatre coins de Toril.[2]

Les Portes[]

Porte de Baldur MTG

La Porte de Baldur.

La Porte de Baldur possède neuf portes qui permettent de naviguer entre la Cité haute, la Cité basse et la Cité extérieure. Elles font partie de l'identité de la ville, et beaucoup d'habitants qui ne souhaitent pas révéler publiquement à quel équipage ou famille ils appartiennent s'identifient par le nom de la porte la plus proche de leur domicile. "Portegondien" ou "Portedragonien" sont ainsi considérés comme des identités de quartier.[21]

Le Guet surveille les portes menant à la Cité haute et le Poing enflammé s'occupe des autres. Les gardes en faction à la Porte de Baldur et à la Porte du Dragon noir restent toujours vigilants et sont peu enclins à accepter les pots-de-vin. Ceux assignés aux autres portes, plus petites ou isolées, sont bien moins incorruptibles.[21]

Toute personne souhaitant pénétrer en ville doit s'acquitter d'un droit de passage symbolique de 5 pièces de cuivre (manière détournée d'empêcher les plus démunis d'entrer et de les renvoyer vers les ghettos de la Cité extérieure). Les marchands entrent et sortent de la Porte de Baldur en continu, et ce du matin au soir. Leurs marchandises sont rapidement et méthodiquement inspectées par les collecteurs du péage.[21]

Toutes les portes sont fermées à la nuit tombée. Au crépuscule, le Guet expulse de la Cité haute tout le monde à l'exception des patriars et de ceux munis d'une lettre d'invitation ou d'un passe délivré par le Guet.[21]

Port gris[]

Article principal: Port gris.

Un des plus grands et profonds ports de la côte occidentale de Faerûn, Port gris est aussi l'un des plus animés.[21]

La Colline des Faucons poussière[]

Article principal: La colline des Faucons poussière.

Colline aux pentes abruptes de granit jaune, elle surplombe les ghettos qui longent la route commerciale.[21]

Cité haute[]

Article principal: la Cité haute.

Havre confiné des patriars[3], la Cité haute est un lieu ou s'entremêlent somptueuses sculptures publiques, manoirs chargés d'histoires, théâtres et boutiques de luxes. Privilèges et richesses vont de pair dans la Cité haute, poussant ses habitants à maintenir les apparences et ce quoi qu'il en coute car dans ce quartier, faire aveu de pauvreté représente le pire des échecs.[22]

La Cité haute est elle même divisée en quatre quartiers: les Haut-nés, les Rues de la Citadelle, les Temples et le Vaste.[9]

Portes de la Cité haute[]

Cité basse[]

Article principal: la Cité basse.

Entrelacement chaotique de bâtiments serrés les uns contre les autres, ce quartier en formant une sorte de croissant est occupé par les roturiers de la Porte de Baldur. Presque tout ceux qui y vivent pratiquent une forme ou une autre de commerce, toutes les facettes du crime y foisonnent également.[24]

La Cité basse est elle même divisée en six quartiers: Bas-côté, Crêtefleur, Fort marin, Les Pentes, L'Orient et Ronçueil.[24]

Portes de la Cité basse[]

Cité extérieure[]

Article principal: la Cité extérieure

C'est dans la Cité extérieure que l'on trouve tout ce que l'élite de Baldur refuse d'accueillir: les pauvres, les réfugiés et les corps de métiers qui offenses la sensibilités des patriars. Elle s'étant derrière les murailles en un amas chaotique de ghettos, des marchés et de tentes bordant les routes. Une bonne partie du commerce de Baldur se tient dans ces marchés non réglementés.

La Cité extérieure est divisée en dix quartiers: Aigreterre, Chants-jumeaux, Culbute, Fort Blanc, Le Pont de la Vouivre, Norchapelle, Petite Calimshan, Pied-de-coche, Pierroeil et Porte-noire.

Souterrains[]

Loin sous la ville, traversant les égouts, des galeries mènent profondément sous Toril, voir même jusqu'en Outreterre.[25]

Économie[]

Idéalement placée, la Porte de Baldur prospère grâce au commerce sur la Voie côtière, son port donnant sur la mer des Épées et un accès aux terres intérieures par la Rivière Chionthar. La quantité de navires de négociants qui passent par la cité est si important que la ville peut se vanter d'être l'un des plus grands marchés de l'occident. Tout, ou presque, peut être acheté ou vendu sur les étals et dans les échoppes de la ville, qu'il s'agisse de joyaux, armes, secrets, ou même de vies. On trouve également de nombreuses importations venues de Port Nyanzaru, anciens trésors ou poisons concoctés sur mesure.[26]

La Porte de Baldur exporte de nombreux produits issus de la mer comme du poisson, huile pour lampe (extrait de poissons et de baleines), colle de poisson, du sel marin ou encore des teintures.[26][27]

Les guildes professionnelles[]

Les artisans et les marchands sont organisés en guildes professionnelles, toutes soumises à des chartes officielles. Les guildes officieuses sont illégales mais pullulent dans la Cité extérieure.[26]

La plupart des guildes professionnelles se trouvent dans la Cité basse mais préfèrent proposer services et biens aux riches familles de patriars de la Cité haute. Les patriars monopolisent tellement les biens de qualité que la classe moyenne est obligée de se ravitailler dans la Cité extérieure, auprès de revendeurs non-agréés.[26]

Souvent, les guildes se confondent avec les équipages. Ces groupes veillent sur leurs membres, assurant leur sécurité en ville comme chez eux. Les personnes maltraitant un membre d'une guilde s'exposent à être exclu de tout service fourni par la profession de leur victime, voir souffrir des représailles (physiques) de l'équipage associé à cette guilde.[26]

Monnaie[]

La Porte de Baldur fond énormément de lingots (généralement en argent) pour la négoce et en impose le standards. La barre courante pèse 2.5 kg et mesure 15 cm de long, 5 cm de large et 2.5 cm d'épaisseur, pour une valeur de 25 po.[28]

Religion[]

Les Balduriens sont libres de vénérer n'importe quelle divinité, et ce tant qu'ils n'ont pas recours à des pratiques qui pourraient interférer avec le commerce. A la Porte de Baldur, la religion tourne principalement autour d'une poignée de divinités bien connues, ce qui n'empêche pas le culte d'autres dieux. Parmi les principales, on peut trouver: Gond, Heaume, Ilmater, Oghma, Siamorphe, les Trois Funestes, Tymora et Umberlie.[26]

La majorité des temples bien établis se trouvent dans la Cité haute, mais des centaines d'autels existent dans la Cité extérieure. Comme la Cité haute ferment ses portes aux roturiers la nuit tombée et que la plupart d'entre eux travaillent toute la journée, leur religion prend une place secondaire dans leur vie. L'adhésion ostentatoire à une religion est donc perçue comme un privilège de nantis, et certains Balduriens considèrent même les signes religieux extérieurs comme un signe d'hypocrisie ou de prétention.[26]

Histoire[]

La Porte de Baldur était à l'origine une petite communauté isolée et tranquille, nommée Port gris.[29] Des marchands y rencontraient des naufrageurs, qui profitaient du brouillard pour attirer traitreusement les navires avec des lumières afin qu'ils se fracassent contre une berge voisine. Ces bandits vendaient ensuite dans le port le produit du pillage des épaves.[13]

Fondation[]

C'est au retour d'un fils de Port gris, le héros Balduran, que le village portuaire se mit à prospérer grâce à l'immense fortune qu'il apporta avec lui. Ces richesses permirent effectivement à Port gris de développer ses activités, agrandir son port et d'ériger une muraille autour de la ville. En hommage à l'héroïque bienfaiteur, les citoyens baptisèrent une des ouvertures du nom de Port de Baldur. En moins d'une génération le nom de la porte devient synonyme de la ville et la Porte de Baldur se mit à apparaître sur les cartes de la Côte des Épées.[29]

Cette incroyable croissance attira des victimes de pillages, des fermiers au bord de la famine en passant, mais aussi des pirates à la rechercher d'un port neutre ; tous voyaient une chance de se faire une place à la Porte de Baldur.[6]

L'ordre[]

La cité grandissant, les questions de lois et d'impôts de posèrent. Les plus anciennes familles habitant dans l'enceinte de la ville furent baptisées les patriars. Ils voyaient d'un œil méfiant les étrangers qui s'installaient devant leurs murs et finirent par installer des taxes supplémentaires sur le commerce et les déplacements. Ces décisions déclenchèrent des affrontements entres la Cité haute, située derrière l'enceinte originelle de Port gris, et la Cité basse, construite sur les pentes menant à la rivière Chionthar. Certaines demeures de patriars furent pillées, si bien que les familles et les guildes engagèrent des mercenaire pour les protéger. A l’issue de ces incidents, un nouveau groupe de dirigeants vit le jour, le Conseil des Quatre, ce qui permit d'apaiser les tentions. Depuis, ces dirigeants élus ont leur mot à dire dans la gouvernance de la ville.[6]

Le Poing enflammé fut crée par l'aventurier Eltan, qui, voyant sa ville natale en proie au chaos, réussit à unir les compagnies mercenaire indépendantes de la ville sous une même bannière. Mettant au pas les fauteurs de troubles, la création du Poing enflammé marqua un tournant dans l'histoire de la ville.[6]

Bhaal[]

La Porte de Baldur fut le lieu de nombreuses conspirations, la plus sordide étant celle fomentée par Bhaal, le dieu du meurtre. Celui-ci avait prédit sa propre mort pendant le Temps des Troubles. Sous forme mortel, il engendra une multitude de rejetons dans l'espoir qu'ils le ressuscitent un jour. Ceux-ci se mirent à se traquer mutuellement et s'entretuer afin que les survivant accumulent toujours plus de l'essence divine de Bhaal.[6]

  • 1351 CV. Des explorateurs découvrent la Crypte du sorcier et les quelques survivants apportent la peste à la Porte de Baldur.[30]

Temps des Troubles[]

  • 1359 CV. Les marines conjointes de la Porte de Baldur et d'Eauprofonde mettent fin à la menace des pillards de Luskan, du Ruathym, de Tuern et des Baleinos qui attaquaient les communautés de la Côte des Épées.[31]
  • 1368 CV. Sarevok, rejeton de Bhaal, complote avec le Trône de Fer pour créer un conflit entre l'Amn et la Porte de Baldur en empoisonnant les mines de fer au dessus de Nashkel.[32] Abdel Adrian,[33] un autre rejeton, trouva de puissants alliés pour contrecarrer ses plans et rétablir un semblant de stabilité, si ce n'est de paix.[6]
  • 1369 CV. Attaque de créatures sous-marines, véritable fléau pour la Côte des Épées, notamment pour la Porte de Baldur.[34]

Magepeste[]

La Porte de Baldur fut épargnée par la catastrophe de la Magepeste, ce qui lui valut l'arrivée de très nombreux réfugiés venus du sud et d'au-delà de la Mer des Étoiles déchues. Qualifiée de "ville ouverte" et de refuge sûr, la Porte de Baldur vit sa population tripler en une centaine d'années.[2]

XVe siècle CV[]

Vers le milieu du siècle, la ville manqua de tomber sous le contrôle du grand duc Valarken et de la Meute de la Lune Rouge, un groupe étranger de lycanthropes.[35] Lorsque le duc Valarken fit tuer le maréchal du Poing enflammé en place, l'ancien héros de la citéAbdel Adrian prit la tête de la compagnie de mercenaires. Malgré ses protestations initiales, il se vit accorder le titre de duc qui accompagnait traditionnellement celui de maréchal.[36] Par la suite, le nouveau grand duc Dillard Portyr mit en place le Parlement des Pairs pour un meilleur équilibre du pouvoir.[35]

Aux alentours de 1479 CV, la Porte de Baldur passait pour être la ville la plus peuplée de Faerûn.[35]

Meurtres à la Porte de Baldur[]

En 1482 CV, Abdel Adrian se présenta devant une grande foule de Balduriens rassemblés dans le Vaste. Au milieu de son discours, il fut confronté par Viekang, le seul autre rejeton de Bhaal à avoir survécu à la crise sanglante des rejetons de Bhaal qui s'était achevée près d'un siècle plus tôt. Les deux hommes s'affrontèrent. La confusion empêcha de découvrir l'identité du vainqueur, mais celui-ci se transforma en Ravageur. Le chaos éclata sur la place du marché et les victimes furent nombreuses. La créature fut finalement vaincue par le Poing enflammé et un groupe d'aventuriers.[37]

Le lendemain, la Porte de Baldur organisa d'austères funérailles pour Adrian. Conformément à son rôle de duc, son corps fut enterré sous le Grand Hall.[38] Même après sa mort, comme il en avait été de son vivant, les récits des aventures d'Abdel se répandirent dans les Royaumes.[39]

La chute d'Elturel[]

  • 1492 CV. Après des mois de tractations, le Grand Duc Ulder Gardecorbeau accepte de rencontrer le Haut Observateur Thavus Kreeg à Elturel. La cité disparaît peu après son arrivée. Des réfugiés d'Elturel ayant échappé à la catastrophe commence à affluer à la Porte. Les Balduriens craignent d'être les prochains à disparaître et le Poing enflammé, privé de dirigeant, commence à paniquer. En l'absence de Gardecorbeau, les trois autres ducs assurent l'administration de la cité,[13] alors que Liara Portyr est rappelée en urgence pour prendre la tête du Poing enflammé. En attendant sa venue, la compagnie exerce son autorité avec une grande brutalité.[40]

Parmi les réfugiés d'Elturel se trouvaient des survivants des Cavaliers des Enfers. Par précaution, le Poing enflammé tenta de les arrêter, provoquant violences et bains de sang. En parallèle, la cité désatabilisée était la proie des adeptes des Trois Funestes, qui assassinaient librement des citoyens.[40]

Références[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.114
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 et 2,4 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.166
  3. 3,0 3,1 3,2 et 3,3 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.51
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 et 4,4 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.164
  5. 5,0 5,1 et 5,2 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.160
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 et 6,7 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.159
  7. DD5 - Hoard of the Dragon Queen p.30
  8. ADD2 - Volo's Guide to the Sword Coast p.13
  9. 9,0 et 9,1 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.178
  10. ADD2 - Forgotten Realms - L'aventure dans les Royaumes Oubliés p.75
  11. DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.164-165
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 12,5 et 12,6 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.161
  13. 13,0 13,1 et 13,2 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.10
  14. DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.148
  15. 15,0 et 15,1 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.163
  16. DD4 - Season 15 - Murder in Baldur's Gate - Campaign guide p.35
  17. 17,0 et 17,1 DD5 - La Porte de Baldur: Descente en Averne p.162
  18. 18,0 18,1 et 18,2 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.170
  19. ADD2 - Forgotten Realms - L'aventure dans les Royaumes Oubliés p.105
  20. DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.171
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 et 21,6 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.175
  22. DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.176
  23. DD5 - La Porte de Baldur : Descente de Averne p.177-178
  24. 24,0 et 24,1 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.184-185
  25. 25,0 et 25,1 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.167
  26. 26,0 26,1 26,2 26,3 26,4 26,5 et 26,6 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.166
  27. ADD2 - Forgotten Realms - L'aventure dans les Royaumes Oubliés p.104
  28. DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.13
  29. 29,0 et 29,1 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.158
  30. DD3 - Grand History of the Realms p.140
  31. DD3 - Cité des splendeurs : Eauprofonde p.11
  32. Grand History of the Realms (2007) p.148
  33. BioWare (Décembre 1998). Développé par James Ohlen. Baldur's Gate. Black Isle Studios.
  34. DD3 - Grand History of the Realms p.149
  35. 35,0 35,1 et 35,2 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.118
  36. DD5 - Murder in Baldur's Gate p.37
  37. DD5 - Murder in Baldur's Gate p.4
  38. DD5 - Murder in Baldur's Gate p.5
  39. BioWare (juin 2001). Développé par Kevin Martens. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Black Isle Studios
  40. 40,0 et 40,1 DD5 - La Porte de Baldur : Descente en Averne p.11
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