Wiki Le Monde des Royaumes Oubliés
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La Rashéménie est une terre froide et sauvage au relief accentué, contrôlée par les Sorcières, des femmes possédant d'immenses pouvoirs en lien avec la terre.[1] La Rashéménie a été sculptée par son climat par la magie. Jadis prise en tenaille entre les nations belliqueuses de Narfell et de Raumathar, elle est devenue le bastion d'une sorcellerie ancestrale et d'esprits puissants liés à la terre, les telthors. En Rashéménie, un esprit est censé veiller sur chaque forêt, montagne et cours d'eau.[2] Les nombreux anciens champs de bataille qui parsèment le pays libèrent parfois des sorts en sommeil, provoquant séismes et tempêtes magiques.[3]

Géographie[]

La Rashéménie est située à l'extrémité Nord-est de Faerûn. À l'est elle commence là où se termine les Désolations sans fin. Elle possède une frontière naturelle au nord formée par les Montagnes de Bordglacé. À l'ouest, sa frontière avec le Narfell et le Grand-Val est formée par la Rivière Erech, le Lac Cendrane et la Rivière Mulsantir. Sa frontière sud avec le Thay est formée par le Lac Mulsantir et la Gorge de Gauros jusqu'aux Montagnes du levant. Elle mesure 530 km depuis ses frontières sud jusqu'aux limites nord, et 430 km d'est en ouest.[2]

Caractéristiques géographiques principales[]

La Rashéménie semble très sauvage, les cultures y sont rares et les routes tout juste des pistes de terre. Les habitations y sont peu nombreuses,[1] la plupart des habitants occupent la portion de terre séparée par les Montagnes du levant dans le tiers inférieur du pays. C'est une lande froide, vallonnée, couverte de pinèdes et de bruyères, prenant de l'altitude vers l'est.[2]

Lacs et cours d'eau[]

Forêts[]

Sites importants[]

Villes et villages[]

Les fermes sont généralement installées au fond de vallées creuses, de clairières, et le long des berges de ruisseaux et entourées de murets de pierre ou de haies sauvages. Les maisons typiques sont des grottes creusées à flanc de colline ou recouvertes de tumulus terreux,[1] construites pour s'harmoniser avec la campagne alentour. Les villes sont petites et compactes, avec des bâtisses de bois sombre, de pierre, surmontées de tourbe et d'herbe, leurs murs épais étant traités pour résister au feu.[4]

Habitants[]

Article principal: Rashémi (ethnie)

Isolée géographiquement, la Rashéménie est presque exclusivement peuplée d'humains.[5] Ses habitants sont les Rashémaars, et sont pratiquement tous d'origine rashémi.[6] Ils forment un peuple travailleur, profondément respectueux de sa terre,[7] trapu et musculeux, adepte de la course à pied par temps glacial, de l'exploration des anciennes ruines du Raumathar, et de la chasse aux chats des neiges.[1]

Les Rashémaars sont égalitaristes. Si la majorité des guerriers et des berserkers sont des hommes, les femmes compétentes ne seront jamais rejetées ou raillées des loges qui entrainent les combattants.[5] Les guerriers sont impétueux, robustes et farouches, dédaignant le port de l'armure et combattant à l'aide de lances, de haches, d'épées et d'arcs. Les femmes maîtrisent une puissante magie liée à la terre, formant ceux ayant un potentiel magique à servir la terre et la race rashémi.[1]

Les prêtres et les druides masculins n'ont pas de rôle officiel parmi les Rashémaars, les hathrans se chargeant d'apaiser les esprits et de communiquer avec les dieux.[8]

Les Vremyonni[]

Si la plupart des personnes qui maitrisent la magie sont des femmes et deviennent des Sorcières, les hommes qui possèdent des pouvoirs profanes sont appelés des Vremyonni, ou Anciens, parce que la magie les préserve du vieillissement.[1] Victimes de ségrégation,[8] ils se cachent dans les Rochecourt où ils conçoivent de nouveaux sorts et de nouveaux objets magiques de combat pour les Sorcières.[1] Ils sont également chargés d'entrainer les jeunes recrues à la pratique de la magie,[9] fillettes comme garçonnets désignés par les hathrans pour leur potentiel magique. Les garçons, lorsqu'ils deviennent adultes, doivent choisir entre devenir à leur tour des Anciens ou quitter définitivement la Rashéménie, sous l'emprise d'un puissant sort de quête.[10]

Dans les situations particulièrement critiques pour la Rashéménie, les Vremyonni marchent aux côtés des Sorcières. Ils portent alors un masque et se lient à une hathran à l'aide d'une courte corde de soie pour former des paires de lanceurs de sorts.[8]

Société[]

La société de la Rashéménie est organisée en rangs.[1]

  • Tout d'abord les Sorcières (dont leur rang interne est déterminé par leur âge, leur expérience, et leurs prouesses déjà réalisées) et les Vremyonni (qui du fait de leur grand âge leur confère un très haut rang)[1]
  • Puis viennent les autres Rashémaars de souche ne pouvant pas maîtriser la magie, classés entre eux également par leur âge, leurs expériences et leurs prouesses.[1]
  • et en dernier les étrangers.[1] Ils sont une curiosité et rarement les bienvenus, particulièrement les lanceurs de sorts qui ne partagent pas la religion des Rashémi.[10]

Les Rashémaars ruraux méprisent les habitants des villes, les considérant comme mous, bien qu'ils vivent en vérité quasiment comme les campagnards.[4]

En Rashéménie, la compétition est un moyen de définir le statut et l'honneur d'un individu, et de décharger l'agressivité refoulée.[5] La société met en avant l'idéal du guerrier se mesurant aux autres dans des tournois athlétiques et des disciplines physiques comme la natation en eaux glacées. La force est mise en avant car la faiblesse condamne assurément à la mort sous les griffes des nombreux monstres qui hantent le pays. La lâcheté ou l'incompétence au maniement des armes entraine l'exclusion social.[1] Cependant, la Rashéménie n'abrite aucune arène de gladiateurs, l'hostilité des guerriers étant réservée aux ennemis de la nation.[5]

En Rashéménie, le statut social d'un individu est déterminé par la longueur de ses cheveux. De nombreux villages punissent l'adultère par la tonte des cheveux.[7]

Les Rashémaars n'aiment pas que quelqu'un d'autre qu'une Sorcière pratique la magie.[10] Les lanceuses de sorts indépendantes sont appelées non-initiées, et sont généralement des pratiquantes de la magie qui ont ont choisi de ne pas développer leur potentiel dans des études. Aussi longtemps qu'elles ne réclament pas les privilèges d'une Sorcière, elles sont ignorées.[11]

Habillement[]

Les hommes portent des pantalons, des chemises flottantes et des vestes en fourrure. Les femmes portent de longues robes et des vareuses de lin. Les robes sont simples, en laine, cuir et fourrure. Les tenues festives sont colorées, souvent rouges, et rehaussées de bleu, jaune, rouge, blanc ou vert. A cause du manque de métal en Rashéménie, la plupart des bijoux sont en pierre sculptée, en ossements ou en ivoire, décorés d'arabesques complexes et de runes.[7]

Dajemma[]

Les jeunes Rashémaars partent un an dans un périple autour du monde, et lorsqu'ils reviennent en Rashéménie ils sont considérés comme étant devenus des adultes. Ce voyage est appelé dajemma. Une fois de retour au pays ils le quittent plus jamais.[1] A l'origine, le dajemma s'effectuait dans des contrées à risques et impliquait des combats dangereux. La pratique a évolué vers un voyage d'agrément, permettant également de nouer des liens commerciaux avec le monde extérieur. Les Sorcières demandent aux jeunes ethrans de partir en voyage groupé pour découvrir le monde et les événements en cours. Le dajemma représente une des rares occasions où les Rashémaars quittent le territoire.[10]

Aventuriers[]

Les espions de Thay étant nombreux, les aventuriers venus de l'étranger sont considérés avec suspicion, sauf s'ils voyagent avec une hathran ou un berserker. La plupart des communautés de Rashéménie n'ont qu'un seul établissement pour les accueillir, les locaux restant entre eux. Les aventuriers de passage doivent souvent dormir à l'extérieur, au risque de mourir de froid. Mulptan et Shevel sont plus habituées à voir des étrangers via les caravanes.[8]

Langue et écriture[]

Voir article principal: Rashémi (langue)

En Rashéménie, la majorité des Rashémaars sont illettrés.[12]

Gouvernement[]

Le pays semble être dirigé par un guerrier puissant, le Hurong, c'est à dire le Seigneur de fer. Mais le véritable pouvoir est entre les mains des Sorcières qui choisissent le Seigneur de fer.[1] Au plus bas de l'échelle gouvernementale, chaque communauté de Rashéménie est dirigée par un fyrra ("seigneur" ou "chef de guerre"), généralement un guerrier de renom d'un clan avec une bonne réputation. Conseillé par les Sorcières, un fyrra s'occupe souvent de rendre justice en plus d'entraîner ses soldats.[13]

Le Hurong (le Seigneur de fer)[]

Le Seigneur de fer représente la quintessence du guerrier rashémi,[1] capable de surpasser tous ses fyrras en combat, au ski, à la nage, à la course et en beuverie.[14] Il doit régner avec sagesse et garantir l'ordre, c'est à dire garantir la sécurité des déplacements entre les cités, la sécurité des frontières, et réduire le nombre de monstres en maraude en Rashéménie.[1] En temps de guerre, il dirige forces armées de Rashéménie, à l'exception des Sorcières (qui obéissent toutefois généralement à ses conseils).[14]

Le Seigneur de Fer est élu par les Sorcières lors d'une réunion secrète, où chaque Sorcière peut proposer son candidat.[1] Seul un homme peut être élu.[13] Il est protégé par les Sorcières qui l'instruisent, le récompensent comme elles le souhaitent,[1] et le dirige selon leur bon vouloir.[13] Les Sorcières peuvent le remplacer à tout moment.[14]

Hathran par Rafa Garres

Une hathran des Wychlaran.

Les Sorcières[]

Article principal: Sorcières

Les Sorcières (ou Wychlaran comme elles s'appellent entre elles) sont des femmes masquées et détiennent une autorité absolue qu'elles exercent fermement et strictement. Cependant, ayant subi la cruauté des Thayens à plusieurs reprises, elles se refusent devenir elles-mêmes cruelles, bien que les légendes colportent le contraire. Dans tout le royaume les Sorcières sont vénérées et écoutées. Elles s'efforcent de comprendre les êtres vivants et œuvrent à garantir la paix dans le territoire de la Rashéménie et à le protéger de la menace Thay, les conflits entre Sorcières sont donc rares.[1] Elles sont à la fois craintes par les Rashémaars pour leurs pouvoirs et leurs relations avec les esprits, mais également respectées et aimées, parce qu'elles peuvent être leurs sœurs ou leurs filles.[5]

La plupart des Sorcières vivent dans la ville d'Urling et passent beaucoup de temps dans le Bois d'Urling.[1]

Lois et ordre[]

Les lois sont simples et fondées sur le code de l'honneur,[1] ainsi que sur le sens commun. Elles sont surtout destinées à préserver les biens et les personnes. Le code juridique tient sur deux pages manuscrites, et existe en chanson pour une meilleure transmission.[10] Les voleurs voient leurs bien confisqués, les meurtriers sont tués ou exilés.[14]

Quiconque s'en prend à une Sorcière est condamné à mort. Tout individu qui désobéit à une Sorcière (sauf s'il s'agit d'un enfant, d'une autre Sorcière, ou d'un étranger ignorant la loi et qui y contrevient pour la première fois) risque également la mort.[1]

Économie[]

L'isolement géographique force la Rashéménie à une certaine autonomie pour la majorité des ressources.[10] Les Rashémaars élèvent des moutons, des chèvres, des rothés des neiges, exportent laine, fourrures et sculptures sur pierre et os et leur vin, le jhuild. Ils fabriquent également un fromage appelé le sjorl.[1] Ils importent des vêtements, des objets manufacturés en bois et de la nourriture qu'ils ne peuvent pas produire.[10]

Le commerce s'effectue avec les caravanes de la Voie dorée. Les Rashémaars ne font pas de surproduction et se refusent à marchander, vendre ou louer ce que les étrangers cherchent vraiment : leur magie, leur bois et leurs berserkers.[10]

Felouques[]

Les felouques sont des petits vaisseaux à deux mâts, typiques de la Rashéménie. Ces bateaux à fond plat ne mesurent que 12 à 15 mètres de long, pour un équipage de six à douze hommes. Se déplaçant à une vitesse 3 km heure, les felouques peuvent charger jusqu'à 35 tonnes de marchandises.[15]

Défense[]

Loge du grand cerf de Mulptan

Loge de berserkers.

Les berserkers combattent en bandes armées peu disciplinées connues sous le nom de Crocs.[1] Un Croc comprend entre dix et cinquante berserkers, qui pratiquent le même style de combat.[5] Chaque bande est dirigée par un chef. En tant de guerre les Sorcières prennent le commandement des Crocs,[1] leur magie apportant souvent la victoire aux berserkers qui privilégient la charge frontale aux tactiques élaborées.[11] Chaque village de Rashéménie possède un ou plusieurs Crocs, chacun lié à une loge particulière.[5] Les Crocs sont soutenus par des hommes d'arme qui combattent à distance.[11]

Les guerriers rashémi sont vêtus de fourrures ou d'armures de cuir et montent des poneys.[1] Ils s'habillent de manière à se fondre dans la neige. Les Sorcières utilisent des esquifs-mage, des navires magiques, pour déployer efficacement les troupes de choc.[11]

La Rashéménie est essentiellement une nation défensive, et les raids massifs sur leurs voisins sont généralement des expéditions punitives. La majorité des communautés de Rashéménie possède des murs d'enceinte, une pratique encouragée par les attaques fréquentes des Magiciens rouges.[11]

Religion et spiritualité[]

Les Rashémaars impliquent la religion dans tous les aspects du quotidien, car ils vénèrent les esprits de la Rashéménie comme des divinités mineures, dont les signes sont recherchés et interprétés comme des hasards miraculeux ou des malédictions. La majorité des esprits est anonyme, seuls les plus anciens et puissants ont des personnalités caractéristiques. En Rashéménie, on honore les héros et les telthors, et la religion se concentre surtout sur "les Trois" : [11] Bhalla (la Mère de l'Antre), Khelliara (la Vierge de la Forêt) et l'Insidieuse. Les héros vénérés sont supposés servir les Trois. Au fil des siècles, les érudits ont émis l'hypothèse qu'elles seraient respectivement des aspects de Chauntéa, Mailikki et Mystra.[16]

Les hathrans sont les intermédiaires avec les divinités, esprits ou dieux. Les ethrans, les novices pratiquant la magie divine, s'occupent généralement de l'office religieuse et des soins courants.[11]

Esprits[]

La Rashéménie est peuplée d'esprits qui occupent les rochers, les arbres et les cours d'eau. Les Rashémaars apprennent très jeunes à éviter certains secteurs, à faire des offrandes aux esprits bienveillants et à demander aux telthors d'un lieu inconnu ce qui peut être touché ou non. Si les Rashémaars ont peur d'offenser les esprits, ils les apprécient tout de même, notamment pour leur capacité à protéger la nation.[5] Avec le rapprochement de la Féerie suite à la Magepeste, le nombre d'esprits a considérablement augmenté en Rashéménie.[17]

Histoire[]

Les guerres incessantes entre le Narfell et le Raumathar débordèrent sur la future Rashéménie. Forcés de se défendre, les habitants des lieux se transformèrent en guerriers bornés et méfiants des étrangers, qui honorent leurs compatriotes qui tuent le plus d'adversaires.[7] Peu après la chute des empires de Narfell et de Raumathar, les tribus de Rashémi furent unifiées par un groupe de pratiquantes de la magie, les Wychlaran, qui ne demandèrent en l'échange de leur protection et pouvoirs que le droit de choisir les rois et chefs de guerre de la Rashéménie, et ce jusqu'à la fin des temps. Le premier Seigneur de fer fut choisi 75 ans avant le début du Calendrier des Vaux.[8]

  • -5000 CV. Les premières tribus humaines s'installent en Rashéménie.[8]
  • -1967 CV. Première guerre entre l'Unther et la Mulhorande. Les tribus des Rashémi. Raumviriens, Ssrims et Nars sont employées comme mercenaires.[8]
  • -1076 CV. La Rashéménie est envahie par les orques lors des Guerres de Portorques.[8]
  • -160 CV. Les empires de Narfell et de Raumathar se détruisent mutuellement. Par contrecoups, la Rashéménie est ravagée par des démons et des sorts de destruction.[8]
  • -148 CV. La Rashéménie est conquise par le seigneur démon Eltab.[8]
  • -108 CV. Un ordre secret de sorcières apparaît en Rashéménie. De lignée raumvirienne, elles jurent de préserver le savoir de l'ancien Raumathar.[8]
  • - 75 CV. Aidé par les sorcières raumviriennes, Yvengi, armé d'une grande épée baptisée Hadryllis, défait le seigneur démon Eltab. Il libère la Rashéménie et la proclame libre et souveraine.[18]
  • -45 CV. La Mulhorande riposte[18] et tente d'envahir la Rashéménie.[8] Elle est repoussée par les berserkers et les Sorcières. Celles-ci réclament alors comme unique récompense le droit de nommer[13] le premier Seigneur de fer de la Rashéménie.[19] Elles se retirent ensuite dans l'ombre et laissent le pouvoir aux clans rashémi.[18]

Les Rashémi se scindèrent progressivement en deux populations distinctes : ceux qui vivaient sur le plateau de Priador commencèrent à adopter les us et coutumes de leur maîtres mulans, tandis que ceux de Rashéménie regagnaient peu à peu l'ensemble de l'ancien Raumathar.[18]

  • 189 CV. Bregg le Fort, un berserker qui a échoué à devenir Seigneur de fer, entame une rébellion contre les Sorcières. Des dizaines d'hathrans sont abattues.[13]
  • 194 CV. Bregg et sa rébellion sont écrasés. Suite à cette guerre, les hathrans décident de porter des masques.[13]
  • 306 CV. Des orques envahissent la Rashéménie depuis les Montagnes du levant. Ils sont repoussés.[13]
  • 595 CV. Les durthans, une secte secrète des wychlaran, tentent de s'emparer du pouvoir en Rashéménie. Après des décennies de luttes intestines entre les hathrans et les durthans, ces dernières sont finalement vaincues.[13]
  • 934 CV. Première invasion de la Rashéménie par le Thay[19] depuis la Gorge de Gauros. Les wychlaran jouent un rôle clé dans la victoire de la Rashéménie.[18]

XIVe siècle CV[]

Magepeste[]

La catastrophe de la Magepeste rapprocha la Féerie du Plan Matériel, entrainant l'arrivée de nombreux nouveaux esprits en Rashéménie.[17]

Profitant de la guerre civile secouant Thay, les Sorcières s'occupèrent de la menace intérieure des durthans. Ces dernières avaient gagné en puissance, notamment en construisant un sanctuaire secret dans la Forêt d'Erech, la Citadelle Tralkarn. Lors de la Guerre des Sorcières de Rashéménie, les Sorcières et le Seigneur de fer affrontèrent les durthans et leurs alliés. Les durthans furent vaincues, leur sororité détruite.[17]

XVe siècle CV[]

Vers la fin du siècle, le Seigneur de fer était Mangan Uruk.[17][16]

Références[]

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