Si chaque race, chaque culture des Royaumes Oubliés participe à sa mesure à façonner la manière dont les habitants de Faerûn vivent, le mode de vie des humains est le plus répandu, notamment du fait de leur démographie et de leur installation sur l'ensemble du continent.
Passage du temps et des saisons[]
Voir articles principaux: calendrier de Harptos et Calendriers des Royaumes Oubliés
Les journées sont divisées en 24 heures, mais les appareils mesurant le temps étant rares, la plupart des gens divisent la journée en dix portions plus ou moins égales : l'aube, la matinée (ou le matin), le zénith (ou midi), l'après-midi, le crépuscule, le coucher de soleil, le soir, la mi-nuit, le clair de lune (ou le cœur de la nuit), la traîne de nuit. Cependant, chaque portion de la journée peut être désignée par un autre mot en fonction de la région où on se trouve.[1] Lorsqu'un temple local dispose d'une horloge, les gens appellent généralement les heures des cloches (par exemple: "Je viendrai te voir dans sept cloches.")[2]
Les mois sont subdivisés en trois périodes de dix jours connues sous le nom de veilles, de décades, de semaines, de domens, d'hyrars, de laies (terme standard utilisé au Cormyr et dans les Vaux),[3] dizaines, ou encore chevauchées. Dix jours consécutifs forment une semaine faerûnienne. Trois dizaines constituent un mois du Calendrier de Harptos, le calendrier de référence pour la plupart des humanoïdes civilisés. Chaque année porte également un nom de la Chronique des âges auquel se réfèrent les gens lorsqu'ils veulent parler d'une date précise.[1]
Chaque jour de la dizaine porte un numéro (premier jour, deuxième jour, etc.) Dans les Royaumes, l'expression "une semaine à dix jours" signifie la même chose que "six de l'un et une demi-douzaine de l'autre".[3]
Bien que le système de mois soit standardisé, le système de datation des années varie d'un endroit à l'autre. En règle générale, les années sont numérotées à partir d'un événement politique ou religieux de grande importance. Chaque nation ou région possède sa propre culture et son histoire - et donc son calendrier unique.[3]
Rapports entre les humanoïdes et les animaux[]
Les habitants de Faerûn ont des rapports quotidiens avec les animaux qui peuplent le continent, que ce soit parce qu'ils s'en nourrissent (bétail et volaille), qu'ils s'en protègent (loups, serpents, et insectes venimeux), ou qu'ils s'en servent comme monture ou bête de somme. Les montures les plus courantes sont les chevaux et les mules, mais dans des milieux extrêmes ou pour des trajets difficiles, les voyageurs utilisent parfois des griffons, des pégases, des lézards géants, des chameaux (pour les déserts) ou des rothés fantômes (pour les plaines glacées) par exemple.[1]
Les animaux sauvage s'installent évidemment là où le climat leur est le plus favorable. De fait, au Calimshan et Tashalar les températures plus élevées favorisent la prolifération des souris, des rats, des slinks, des skraddas et des sardrants.[1]
Commerce et économie[]
L'activité commerciale est généralement dominée par de grandes compagnies marchandes et de petites sociétés commerciales. Les grandes compagnies contrôles les routes commerciales et les marchés, font transiter des marchandises entre les communautés. Dans l'ensemble, elles s'affranchissent des lois commerciales habituelles et forment des groupes de grande influence. Les sociétés commerciales, plus modestes, sont des associations de négociants indépendants, qui organisent en commun des caravanes sécurisées.[4]
La monnaie dans les Royaumes[]
Les cités-états des Royaumes frappent souvent leurs propres pièces de cuivre, d'argent et d'or. Les pièces d'électrum et de platine sont plus rares, et restent l'apanage des états plus puissants tels que le Cormyr, Eauprofonde et Amn. Les états plus petits, telles les régions fracturées de Damarie, utilisent des pièces trouvées ou empruntées à d'autres nations. Les marchands des Royaumes utilisent également des lingots, d'argent, d'électrum[5] ou d'or (particulièrement rares), un lingot d'un demi kilo d'argent valant 5 po, celui d'un demi kilo d'or valant 50 po. On peut trouver des lingots de 0.5 kg, 1 kg, 2,5 kg, et 5 kg[6]. Ces lingots portent la marque du marchand ou de la compagnie qui les utilise[5], ou de l'état qui les a fondu.[6] Dans le Sud, il existe même des lingots d'une valeur de 500 et 1000 po. Les lingots sont traités comme une quantité de pièces d'or égale à leur valeur. et vérifiés à la pesée.[5]
Le troc et les monnaies de toute sorte sont courants dans les Royaumes. Le cours de change généralement pratiqué est le suivant :[5]
100 pc = 100 pièces de cuivre (pc)
= 10 pièces d'argent (pa)
= 2 pièces d'électrum (pe)
= 1 pièce d'or (po)
= 1/5 pièce de platine (pp)
Il est à noter que dans les terres situées au sud des Contrées du Mitan occidentales, les pièces de cuivre sont appelées bouts, les pièces d'argent des dirhams, et les pièces d'or des dinars.[6]
On peut également trouver sur les marchés de petites cloches en laiton valant 10 po, et 20 po auprès des temples de Gond. Les races aquatiques, notamment celles de la Mer des étoiles déchues, utilisent des perles pour les échanges monétaires, en particulier lorsqu'elles commercent avec la surface. La valeur d'une perle dépend de sa taille (taille standard 6 mm de diamètre), de sa rareté et de sa perfection.[6]
Routes et pistes[]
La plupart des routes de Faerûn sont des pistes poussiéreuses assez larges pour qu'un chariot et un cavalier s'y croisent. Elles relient généralement des villes et des avant-postes.[4]
Les grandes routes commerciales sont assez larges pour permette à trois ou quatre chariots de circuler de front. Elles sont généralement bordées d'auberges, de relais et de hameaux, répartis à une journée de marche d'intervalle.[4]
Les routes pavées sont quasiment inexistantes. Les cités les plus riches sont toutefois dotées de rues pavées.[4]
Organisations de la société[]
Les deux formes de gouvernement les plus répandues dans les Contrées du Mitan sont la monarchie féodale et la ploutocratie. Cependant, comme la plupart des nobles et grands marchands ne se soumettent que s'ils le désirent, les royaumes sont soumis à une faible autorité centrale et à une forte indépendance de la noblesse locale. Parfois, un monarque puissant et respecté émerge, comme le fut Azoun IV au Cormyr, mais à sa mort le royaume qu'il gouvernait retrouve sa fragilité passée, devant composer avec les rivalités des seigneurs locaux, et les ambitions des grands marchands, tous possédant de petites armées personnelles.[1]
En ce qui concerne la répartition de la population sur les territoires, généralement on compte neuf paysans pour un citadin, et pour beaucoup il est plus simple d'assurer la subsistance de sa famille en milieu rural qu'en centre urbain. D'une manière générale, la maison d'un fermier se trouve à moins de un ou deux kilomètres d'un petit village où il peut y échanger sa production contre des produits de l'artisanat local. Les fermiers sont souvent protégés par un petit seigneur local, qui nomme des gouverneurs de village et entretient une petite troupe de soldats. Les seigneurs locaux habitent à un ou deux jours de cheval d'un seigneur plus puissant dont les terres peuvent comprendre jusqu'à deux douzaines de villages. Les citadins quant à eux, sont la plupart du temps des artisans, regroupés avec les autres membres de leur corporation au sein de guildes. L'adhésion aux guildes est parfois obligatoire dans certaines cités, sous peine de prison. Même les plus petites cités possède un mur d'enceinte où patrouille la milice locale.[1]
Classes sociales[]
La plupart des nations de Faerûn sont organisées selon une hiérarchie sociale stricte.[4] De la moins fortunée à la plus prestigieuse :
- La paysannerie. Base de la société, les paysans louent généralement à leur seigneur la terre qu'ils cultivent en payant un impôt sur les récoltes. Dans les régions frontalières cependant, les fermiers travaillent souvent leur propre terre, obtenant le nom de franc-propriétaire si cette terre n'est revendiquée par aucun noble, ou franc-tenancier s'ils sont soumis à l'autorité d'un seigneur local.[1]
- Les marchands. Les marchands et artisans forment une classe moyenne soit désorganisée, soit rassemblée au sein de guilde. La richesse d'un marchand détermine bien souvent le respect que les gens, et même les nobles, lui montrent.[1]
- Le clergé. Organisation parallèle à celle de la société civile, les clergés peuvent parfois être aussi puissants que des états. Les faibles acolytes sont généralement aussi respectés que les marchands aisés, tandis que les prêtres en charge des temples ont souvent un pouvoir similaire à celui d'un baronnet.[1]
- La basse-noblesse. Descendants de héros ou ayant acheté leur titre, les fils et filles de la basse-noblesse forment le gros des troupes des officiers de l'armée et de l'administration royale. On compte parmi eux les chevaliers, seigneurs, baronnets, et barons qui possèdent des terres, et les maires, juges de paix, commandants, gardiens et sénéchaux qui possèdent un titre mais sont dépourvus de terre.[1]
- La haute-noblesse. Pourvus de vastes de terres, les membres de la haute-noblesse commandent à ceux de la basse-noblesse. Ils possèdent bien souvent de petites armées personnelles. On compte parmi eux les comtes, vicomtes, ducs et marquis qui disposent de domaines importants, et les sires-gouverneurs et grands conseillers qui sont dépourvus de terres. Les grands-ducs, archiducs et princes ne font pas partie de la haute-noblesse mais de la royauté.[1]
Bien sûr avec les gens de la haute société l'étiquette est de mise.
Esclavage[]
L'esclavage existe, mais reste traditionnellement associé aux pays du sud (particulièrement le Thay et le Calimshan), voire aux cités bordant la Mer de Lune. La servitude contractuelle et le servage sont également en usage dans d'autres régions, des pratiques qui se rapprochent de la brutalité de l'esclavage.[4]
La vie à Faerûn[]
Adultes, les femmes ont dans la plupart des sociétés les mêmes droits que les hommes et sont libres de suivre leur propre voie, à l'exception de rares sociétés patriarcales ou matriarcales, comme celle des drows par exemple. Les gens travaillent généralement jusqu'à leur mort, ne prenant pas de jour de repos en dehors des fêtes religieuses et des festivals locaux, car seuls les plus fortunés peuvent se permettent de vivre de leurs biens. Dans certaines contrées, les travailleurs font une pause le dernier jour de la dizaine, appelé alors le "jour de l'elfe" sans que l'on sache pourquoi. Au Cormyr ce jour de repos est appelé "repos du dragon" car le peuple prétend que même les dragons doivent se reposer de temps à autre.[1]
Famille[]
Le mariage est une pratique courante dans la plupart des sociétés de Faerûn, avec une grande variété de coutumes et de traditions. Les mariage d'amour restent la règle (sauf parmi la noblesse), et les divorces sont rares du fait d'un code marital souple. Certains hommes et certaines femmes sont connus pour être mariés à plusieurs conjoints, mais ces cas restent rares et sont souvent le fait d'individus riches.[1][7]
Les naissances sont généralement considérées comme une bénédiction dans toutes les cultures, en particulier dans les région rurales où plus d'enfants signifie plus de bras pour travailler aux champs.[1] Les familles nombreuses (particulièrement dans les régions prospères) sont la norme.[7]
Soins et santé[]
Les soins et la magie permettent à la grande majorité des grossesses d'arriver à terme et sans danger pour la mère. Grâce à la magie des dieux et aux talents des soigneurs, les gens sont généralement préservés des maladies et des pires effets de l'âge jusqu'aux tous derniers moments. Vient alors le moment de passer dans l'au-delà.[1]
Apprentissage et éducation[]
Les enfants du peuple apprennent généralement le métier de leurs parents, là où les nobles et les enfants de riches marchands reçoivent d'abord une instruction académique avec un précepteur. Les écoles étant très rares et couteuses, elles sont réservées à la très haute société. La majorité des enfants apprennent donc les bases, comme la lecture, auprès de leurs parents ou avec les prêtres d'Oghma ou de Déneïr. Les elfes sont une exception à cette règle, l'éducation des enfants y est soutenue et fournie à tous.[1]
Au sud et à l'est, les bouleversements au Chondath, en Halruaa, en Mulhorande, en Unther, au Thay et à Var le Doré ont mis à mal la tradition académique de ces régions du continent.[7]
La vie d'aventurier[]
Les aventuriers se regroupent généralement en compagnies afin d'obtenir de meilleures missions et des autorisations d'accès à certaines régions sous contrôle militaire et religieux. Les nobles et riches marchands préfèrent s'allouer les services de compagnies réputées plutôt que d'illustres inconnus. Les aventuriers appartenant à une compagnie reconnue sont souvent considérés comme des officiers du royaume qu'ils servent, et par conséquent peuvent se prémunir contre les arrestations ou l'intervention de nobles ou de miliciens. En échange de ces droits, comme ceux de garder leurs armes en ville, les aventuriers signent une charte qui les contraint à obéir à certaines règles.[1]
Le train de vie des aventuriers est souvent regardé avec envie par les paysans qui ne gagnent qu'une pièce d'argent par jour. Mais ils préfèrent gagner peu et vivre vieux, plutôt que de pourrir jeune et démembré au fond d'un donjon.[1]
La Magie dans la société[]
Les gens du commun regardent les pratiquants de l'Art avec un mélange de suspicion, de respect, et de peur, bien que les magiciens et ensorceleurs fassent généralement preuve de modération dans l'utilisation de la magie, non pas par humilité mais parce qu'il est préférable d'éviter de gaspiller ses boules de feu et dissipations de la magie en dehors des situations périlleuses. Dans les villes où résident plus d'une dizaine de pratiquants de l'Art, se tiennent généralement des réunions annuelles de mage, dans des lieux isolés, au cours desquelles ils fanfaronnent, se lancent des duels, et concluent des accords.[8]
Le peuple a également l'habitude de frayer avec la magie divine, que ce soit lors de ses prières pour réclamer l'aide des dieux bienveillants ou la clémence des dieux malveillants, ou que ce soit en payant un prêtre pour bénir un mariage ou pratiquer un soin magique. Chaque dieu a son propre clergé, composé essentiellement d'experts, de conseillers et de guides spirituels. Mais peu de membres du clergé sont effectivement des prêtres ; on les retrouve en charge des lieux saints (temple, abbaye, etc.), soignant les blessés et malades, et aidant les autorités à faire régner l'ordre dans la région.[8]
Défenses contre la magie[]
Les architectes des places fortes ont su prendre en compte la magie dans leurs ouvrages d'art. Les forteresses sont dotées de nombreux glyphes de garde et de protection, des plaques en plomb incorporées aux murs et aux portes bloquent la plupart des sorts de divination, des magies d'abjuration empêchent les créatures de se téléporter dans l'enceinte de la forteresse et de se déplacer sous forme éthérée. La porte principale d'un donjon est souvent protégée par un sort de résistance aux énergies destructrices et par des sortilèges la rendant presque indestructible.[8]
Religion[]
Voir article secondaire: La vie après la mort
Divinités et divinités tutélaires[]
La plupart des gens vénèrent une divinité liée à leur occupation, leur famille ou leur demeure (mais d'autres se sentent proche d'une divinité pour toutes sortes de raisons). Les gens portent souvent sur eux un petit emblème de leur divinité favorite (pendentif, broche, petite relique).[9] En plus de cette divinité principale, les habitants de Faerûn prie les autres divinités lorsqu'ils entreprennent une activité en rapport avec les attributions d'un autre dieu, ou lors de certaines circonstances. Par exemple, un amoureux timide fera une prière pour Sunie avant de déclarer sa flamme à l'heureuse élue, un joueur occasionnel promettra à Waukyne de lui donner une part de ses gain en échange d'un peu de chance aux jeux, et la majorité des habitants de Faerûn s'en remettent à Kelemvor lorsqu'un décès survient dans leur entourage.[10] Et même un fermier fidèle à Chauntéa pourrait implorer Amaunator de lui accorder des journées ensoleillées.[9]
Tous les habitants de Faerûn savent que ceux qui meurent sans divinité tutélaire passeront l'éternité à grouiller et à implorer au pied du Mur des Infidèles ou qu'ils disparaîtront simplement dans les enfers ou dans les abysses. Ils ont donc presque tous une divinité tutélaire.[10]
Pratiques religieuses courantes[]
Les fidèles voient généralement leur relation avec les dieux comme pratique et réciproque. Ils prient et font des offrandes pour les invoquer et détourner leur colère. Le plus souvent, les fidèles prient et pratiquent leur dévotion de manière discrète, dans le sanctuaire de leur maison ou de leur communauté, ou parfois dans un temple consacré exclusivement à une divinité (généralement lorsqu'ils ressentent le besoin d'attirer directement son attention).[11]
Communier avec les dieux[]
Depuis la Seconde Fracture, les dieux se font plus distants, et l'époque où ils prenaient forme physique et parcouraient le monde est révolue. Généralement, ils communiquent avec leurs fidèles par des signes et des augures, qu'apprécient ceux en mesure de les interpréter. Les fidèles et les prêtres communiquent généralement avec leur divinité par le chant, la prière et la méditation, des expériences éminemment personnelles (et la sagesse populaire incite à ce qu'elles le restent).[12]
Le Pouvoir est également un moyen de communier avec les divinités et peut guider les fidèles. Les proclamations religieuses de ce genre sont généralement brèves et personnelles, mais les édits concernant des questions plus larges sont sujets à débats et interprétations.[12]
Églises et serviteurs des dieux[]
L'organisation d'une foi passe par une Église, qui peut avoir une hiérarchie très rigide, être construite sans autorité centrale, voire être complètement chaotique. Dans une même Église, plusieurs sectes peuvent cohabiter en plus ou moins bon termes. Certaines s'éloignent tellement des principes fondateurs de leur divinité qu'elles en perdent le soutien.[13]
Ceux qui choisissent la prêtrise affinent souvent leurs compétences par un système d'apprentissage, dépendant de l'importance de leur temple.[12] Parmi les serviteurs des dieux on retrouve ceux qui pensent que leur divinité observe chacun de leurs faits et gestes, ou s'intéresse à la moindre de leur pensée. Mais la plupart pense que leur divinité tutélaire ne juge ses disciples qu'en fonction des actes et intentions clairement affichés plutôt que sur les conséquences de ces actes.[10] Les prêtres d'un dieu particulier reconnaissent généralement le rôle que jouent les autres divinités dans le monde.[9]
Tous les prêtres ne se voient pas forcément accorder le Pouvoir de leur divinité, leur travail envers elle et les fidèles n'exigeant pas forcément de recourir à la magie.[11]
Si un prêtre ou un druide commet une offense mineure contre son dieu ou ignore une partie de son dogme, il commet un péché envers sa foi. Il doit accomplir un acte de pénitence équivalent à la gravité du péché pour rester au sein de son ordre religieux. Les paladins, rôdeurs, et aux lanceurs de sorts divins sont tenus aux mêmes règles mais les conséquences sont moins graves.[10]
- *Infraction mineure - Pénitence mineure. Une heure de prière, petite donation (1 à 10 po), accomplir des tâches mineures pour son temple, etc.
- Infraction intermédiaire - Pénitence intermédiaire. Un à dix jours de prière, donation de 100 à 500 po, accomplir une petite quête pour l'église, etc.
- Infraction majeure - Pénitence majeure. Un mois minimum de prière, donation de 1000 po ou plus, accomplir une quête en étant soumis, ou non, au sort pénitence.
Changer de divinité tutélaire[]
Si n'importe qui peut sans soucis choisir de vénérer principalement un autre dieu, cela est plus compliqué pour les lanceurs de sorts divins (prêtre, druide, rôdeur, paladin, etc.) Un tel individu perd tous les pouvoirs qu'il a obtenu de son dieu et doit accomplir une quête pour le compte de sa nouvelle église puis devra recevoir le sort pénitence d'un prêtre de sa nouvelle foi. L'individu obtient alors des pouvoirs de son nouveau dieu.[10]
Temples et sanctuaires[]
Chaque temple d'une Églises fonctionne selon les traditions de sa foi. Les temples faerûniens ne proposent généralement pas de services réguliers, les cérémonies de groupe ayant lieu lors de festivités particulières. Ces lieux permettent avant tout aux fidèles de passer du temps seul ou en famille dans un espace consacré à leur divinité, ainsi que de chercher l'aide potentielle d'un prêtre.[11]
Les sanctuaires (et chapelles privées) sont courants dans tout Faerûn, en particulier dans les régions isolées. Ils peuvent prendre de nombreuses formes, du simple puits à une imposante statue. Généralement dépourvus de personnel, ils sont entretenus par les locaux et les croyants de passage.[11] Les prêtres itinérants visitent souvent ces sites, qui servent généralement de lieux de réunion pour les fidèles.[12]
Conflits religieux et persécution[]
Les valeurs éthiques et morales des divinités sont extrêmement diverses et elles se traduisent parmi leurs fidèles de nombreuses manières. Certaines régions et cultures moins cosmopolites peuvent pratiquer une forme de persécution religieuse contre certains cultes. La plupart de ces gouvernements se contentent d'interdire la fondation de temples et de clergés, ainsi que de célébrer les cérémonies qui y sont liées (ce qui n'empêche généralement pas les pratiques privées). Mais certaines régions poussent plus loin la persécution et les interdits.[12]
Les conflits qui naissent entre plusieurs sectes dans une même église sont également possibles. Qu'il s'agisse d'unifier des sectes disparates ou de prouver la justesse de sa foi en citant des axiomes, ce genre de conflits peuvent être singulièrement féroces.[13]
Références[]
- ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 et 1,17 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers pp.78-86
- ↑ DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des Épées p.15
- ↑ 3,0 3,1 et 3,2 ADD2 - Guide des Royaumes Oubliés - Visite guidée des royaumes p.21
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 et 4,5 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.157
- ↑ 5,0 5,1 5,2 et 5,3 ADD2 - Guide des Royaumes Oubliés - Visite guidée des royaumes p.26
- ↑ 6,0 6,1 6,2 et 6,3 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.91
- ↑ 7,0 7,1 et 7,2 DD4 - Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés p.158
- ↑ 8,0 8,1 et 8,2 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers pp.93-95
- ↑ 9,0 9,1 et 9,2 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des épées p.19
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 et 10,4 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers pp.230-231
- ↑ 11,0 11,1 11,2 et 11,3 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des épées p.20
- ↑ 12,0 12,1 12,2 12,3 et 12,4 DD5 - Guide des aventuriers de la Côte des épées p.22
- ↑ 13,0 et 13,1 DD3 - Dogmes et panthéons p.5