Les Voleurs de l'ombre forment une organisation de voleurs et d'assassins basée en Amn et qui contrôle le pays.[1] L'organisation est de loin la plus vaste et la plus prospère des guildes de voleurs de Faerûn. Sa réussite vient de son système de sous-guildes entrelacées, chacune tournée vers la puissance et le profit.[2][3]
Objectifs de l'organisation[]
Idéologie[]
Augmenter leurs richesses et étendre leur pouvoir, deux valeurs placées au-dessus de tout le reste. Les membres du Conseil d'ombre ont également des visées politiques et personnelles.[4]
L'organisation souhaite se venger d'Eauprofonde, responsable de son exil. Les Voleurs de l'ombre cherche à discrètement s'y réinstaller.[4]
Méthodes[]
Les Voleurs de l'ombre sont passés maîtres dans l'art de la collaboration, de l'intimidation des braves gens, des roustes punitives et de l'acquisition de contacts de premier choix.[5]
La nature extrêmement secrète de l'organisation et de ses agents garantit une dilution de l'information et de ses activités, ce mur de silence les protégeant des autorités.[3] C'est l'une des raisons principales de son succès,[6] une autre étant la taille énorme de son réseau. L'organisation refuse de manière inflexible de laisser un de ses membres en vie aux mains d'un ennemi, n'hésitant pas à éliminer tout agent capturé par tous les moyens.[7]
Organisation[]
Les Voleurs de l'ombre sont organisés hiérarchiquement en strates et en guildes individuelles rationalisées entretenant très peu de rapports entre elles.[6]
Hiérarchie[]
Grand-maître des ombres[]
En 1372 CV, le maître de la guilde est également l'un des membres du Conseil des Six qui gouverne l'Amn.[1]
Conseil d'ombre[]
Chapeauté par le Grand-maître des ombres, le Conseil d'ombre entretient au maximum le mur de secrets autour de l'organisation, et seuls ses membres saisissent son fonctionnement global. Il est formé de six membres, les Maîtres d'ombre, qui se partagent le territoire des Voleurs de l'ombre en autant de secteurs, et s'occupent des activités qui s'y déroulent. Chaque membre adopte au moins trois identités et se tient en permanence prêt à partir (en fuite ou pour un voyage d'affaire).[6]
Maîtres voilés[]
Les Maîtres voilés administrent la guilde et transmettent les instructions données par le Conseil d'ombre.[6] Chaque membre du Conseil d'ombre est servi par deux Maîtres voilés . Les Maîtres voilés ne connaissent pas l'identité de leurs homologues, ni les ordres ou consignes qu'ils reçoivent. Ils ne communiquent qu'avec le membre du Conseil dont ils ont la charge et avec les agents de la strate inférieure sous leurs ordres.[4]
Maîtres de guilde[]
Chaque Maître voilé choisit dix Maîtres de guilde, en charge des activités quotidiennes dans chaque territoire. Un Maître de guilde contrôle plusieurs guildes individuelles distinctes mais spécialisées dans le même domaine. Ainsi, sur chaque territoire des Voleurs de l'ombre, un Maître de guilde est responsable de toute la contrebande, un autre de vols et cambriolages etc.[4]
Silhouettes[]
Les Voleurs de l'ombre comptent plusieurs dizaines de Silhouettes, des leurres qui se font passer ostensiblement pour des Maîtres de guilde. En réalité, les Silhouettes ne contrôlent rien et n'ont aucune autorité, ne servant qu'à diriger les ennemis de l'organisation vers de fausses pistes. Une même ville peut compter plusieurs Silhouettes. Les Voleurs de l'ombre font parfois en sorte de laisser une Silhouette se faire capturer, afin de brouiller les pistes. Les Silhouettes font leur rapport aux Maîtres de guilde.[4]

Voleur de l'ombre.
Agents de base[]
Les agents de base forment le gros des effectifs.[6] Ils viennent de toutes les classes et races, et se ne rendent généralement même pas compte qu'ils travaillent pour les Voleurs de l'ombre. Chaque membre appartient à une petite guilde spécialisée, fait son rapport à un Maître de guilde, lui paie sa cotisation et commet ses larcins sans jamais savoir qu'il fait partie d'une vaste organisation.[4]
Les agents de base les plus doués se distinguent parfois du lot, et reçoivent alors directement leurs ordres d'un Maître de guilde ou d'une Silhouette. Mais malgré cela, la plupart ignorent qu'ils appartiennent aux Voleurs de l'ombre.[4]
Règles spécifiques[]
Les Voleurs de l'ombre n'ont pas le droit de voler à Crimmor, en paiement d'une dette due à une puissante famille de la ville.[1]
Chaque membre de la guilde ne connaît que ses sbires, ses partenaires et son supérieur. Cette chape de secret protège l'organisation car les membres capturés ne peuvent ainsi pas en dénoncer beaucoup d'autres.[2] Toute trahison est punie de mort. Au contraire, un membre gardant le secret malgré les dangers sera récompensé. Cette règle est appréciée des hauts dignitaires de la guilde (pour qui elle s'applique aussi) et donne à l'organisation un degré de loyauté quasi familial. Les guildes les plus riches pourvoiront également aux besoins des familles des membres loyaux capturés et exécutés. Même les branches éloignées des Voleurs de l'ombre proposent une compensation en cas de capture et de punition.[6]
Recrutement[]
L'organisation recrute massivement, afin de compenser les pertes et départs (communs dans ce milieu). Les recrues prometteuses sont évaluées et assument des tâches de plus en plus lourdes au niveau de leur guilde locale. Les Maîtres de guilde sont responsables de leurs agents et peuvent les faire évoluer comme ils l'entendent (mais promouvoir un traître ou un incompétent est fortement rédhibitoire).[4]
Liste non-exhaustive des membres de l'organisation[]
XIVe siècle CV[]
- Alauneth Orrane. Silhouette d'Eauprofonde.[8]
- Balthorr Olaskos
- Darlan Mortem. Membre du Conseil d'ombre.[6]
- Idriane Nethis. Silhouette de Bérégost.[7]
- Kiirma Noirecrinière
- Marune. Maître voilé de la Vallée du Dessarin.[8]
- Nulara Haphet. Membre du Conseil d'ombre.[4]
- Otleo Ressmon. Membre du Conseil d'ombre.[4]
- Orniiv Fandarfall. Membre du Conseil d'ombre.[6]
- Rheax Bormul. Membre du Conseil d'ombre.[6]
- Rhinnom Dannihyr. Grand-maîtres des ombres.[6]
Symbole[]
La guilde utilise comme symbole officiel un loup de soie noire transpercé par un stylet. En réalité, ce symbole est un leurre utilisé pour démasquer les traîtres et dérouter les ennemis. Il n'est utilisé par les membres de base que sur ordre direct d'un supérieur et toute utilisation (même accidentelle) non autorisée est perçue comme une traîtrise (accompagnée d'une mise à mort, avec ironiquement un loup de soie noire planté dans le corps par un stylet).[6]
Territoires[]
Les Voleurs de l'ombre sont basés en Amn.[1] Au XVe siècle CV, ils utilisaient un faux quartier général à Athkatla, la Maison d'ombre, mais la véritable base d'opérations centrale était un vaste réseau souterrain sous la Rose dorée, une salle de fêtes célèbre.[3] Au XVe siècle CV, le quartier général est transféré à Crimmor.[9]
Son réseau trempe partiellement dans toutes les exactions criminelles commises le long de la Côte des Épées, et son influence s'étend au-delà.[3]
Relations avec les autres organisations[]
Alliés[]
L'organisation rejette les alliances officielles avec d'autres groupes et préfère manipuler des individus.[4] La seule exception est un accord avec le Conseil des Six de l'Amn, ce qui leur a permis de prospérer.[1]
Ennemis[]
Les Seigneurs d'Eauprofonde, pour avoir exilé l'organisation.[7]
Aux alentours de 1372 CV, le Syl-Pasha Ralan el Pesarkhal du Calimshan s'oppose à l'installation de l'organisation à Portcalim en faisant systématiquement éliminer ses agents.[7]
Histoire[]
Au milieu du XIIIe siècle CV, cinq criminels ambitieux fondèrent à Eauprofonde les Voleurs de l'ombre. Le pouvoir exercé à l'interne dépendait des liens familiaux avec ces cinq fondateurs, ce qui différenciait cette organisation des autres guildes de voleur.[3]
- 1262 CV. Alors une guilde criminelle mineure, l'organisation découvre une forteresse souterraine sous le Mont d'Eauprofonde. Les Voleurs de l'Ombre s'installent dans leur nouveau repaire de la Citadelle de la Main Sanglante. Profitant de l'anarchie engendrée par la Guerre des guildes, ils gagnent rapidement en puissance.[10]
- 1273 CV. Baeron déclare les Voleurs de l'ombre hors-la-loi à Eauprofonde.[11]
- 1298 CV. Les Voleurs de l'ombre d'Eauprofonde sont infiltrés par Lhestyn et exposés au grand jour. En l'espace d'une semaine sanglante d'affrontements contre le Guet, les Voleurs de l'ombre d'Eauprofonde sont tous morts ou en fuite.[11][10]
Carzakh Halandir, unique fondateur rescapé, ainsi que quelques survivants, s'enfuirent en Amn et se regroupèrent à Athkatla.[3] Carzakh rebâtit l'organisation, souhaitant se venger d'Eauprofonde. Il diversifia son recrutement, engagea des spécialistes. En 1321 CV déjà, la guilde reformée contrôlait entièrement la pègre d'Amn. Aux alentours de 1341 CV, elle pouvait sérieusement prétendre à l'hégémonie sur toutes les activités illégales de la Côte des Épées.[6]
Carzakh périt lors du Temps des Troubles. Son successeur, Rhinnom Dannihyr, se montra plus compétent encore, multipliant les strates de secrets dans la hiérarchie et l'administration de la guilde. L'organisation atteint sous son contrôle une puissance colossal.[6]
Vers le milieu des années 1360 CV, malgré les efforts des Seigneurs pour les contrer, les Voleurs de l'Ombre commencèrent à s'implanter à nouveau à Eauprofonde, s'emparant notamment des activités criminelles du Quartier du port, du Quartier sud et du Quartier des affaires. Ils étaient menés par Alauneth Orrane et Marune.[8]
Aux alentours de 1372 CV, les Voleurs de l'ombre conclurent un marché avec les Shadovars de Pénombre. Certains membres de la guilde furent transformés en reflets, en échange de services d'espionnage à Eauprofonde et le long de la Côte des Épées.[8]
XVe siècle CV[]
Le quartier général de la guilde fut transféré à Crimmor.[9]
Références[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.183-184
- ↑ 2,0 et 2,1 DD3 - Manuel des Joueurs de Faerûn p.77
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 et 3,5 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.171
- ↑ 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 et 4,10 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.173
- ↑ DD3 - Manuel des Joueurs de Faerûn p.78
- ↑ 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,11 et 6,12 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.172
- ↑ 7,0 7,1 7,2 et 7,3 DD3 - Seigneurs des Ténèbres p.174
- ↑ 8,0 8,1 8,2 et 8,3 DD3 - Cité des splendeurs : Eauprofonde p.49
- ↑ 9,0 et 9,1 DD4 - Encyclopédie des Royaumes Oubliés p.93
- ↑ 10,0 et 10,1 DD3 - Cité des splendeurs : Eauprofonde pp. 10-11
- ↑ 11,0 et 11,1 DD3 - Royaumes Oubliés - Univers p.271